Unity3D笔记七 GUILayout
一、说到GUILayout就要提到GUI,二者的区别是什么
GUILayout是游戏界面的布局。GUI(界面)和GUILayout(界面布局)功能上面是相似的从命名中就可以看到这两个东西非常相像,但是在使用过程中两者还是存在一定区别的。
1、使用GUI绘制控件的时候,需要设置控件的Rect()方法,这样设置的控件非常不灵活,因为它的坐标以及大小已经固定死了,这时如果控件中的内容长度发生改变,就会直接影响展示效果。如果我们需要制作控件的自适应?怎么办?GUILayout登场见2
2、GUILayout制作界面,可以很方便地为我们解决上述难题。GUILayout可以自适应组件大小和自动计算组件显示区域,无须设定显示区域,系统会自动帮我们计算控件的显示区域,并且保证它们不会重叠。
二、GUILayout常用分类
1、线性布局
1.1水平线性布局:首先需要使用BeginHorizontal()方法,然后将控件添加至线性布局当中,最后使用EndHorizontal()方法来结束当前线性布局
1.2垂直线性布局:首先需要使用BeginVertical()方法与EndVertical()方法。
public Texture2D texture2D; private void OnGUI() { //开始水平线性布局 GUILayout.BeginHorizontal(); GUILayout.Box("开始水平布局"); GUILayout.Button("按钮"); GUILayout.Label("文本"); GUILayout.TextField("输入框"); GUILayout.Box(texture2D, GUIStyle.none); //结束水平线性布局 GUILayout.EndHorizontal(); //开始垂直线性布局 GUILayout.BeginVertical(); GUILayout.Box("开始垂直布局"); GUILayout.Button("按钮"); GUILayout.Label("文本"); GUILayout.TextField("输入框"); GUILayout.Box(texture2D, GUIStyle.none); //objCube.renderer.material.mainTexture=texture2D动态加贴图这么加的 //结束垂直线性布局 GUILayout.EndVertical(); }
2、控件偏移
使用Space()方法可以设置控件之间的偏移量
#region 控件偏移 GUILayout.BeginArea(new Rect(0, 10, 300, 100));//"开始一个显示的区域" GUILayout.BeginHorizontal("开始最外层横向布局"); GUILayout.BeginVertical("嵌套第一个纵向布局"); GUILayout.Box("Box11"); GUILayout.Space(10);//两个Box中间偏移10 像素 GUILayout.Box("Box12"); GUILayout.EndVertical();//"结束嵌套的纵向布局" GUILayout.Space(20);//两个纵向布局间隔20像素 GUILayout.BeginVertical("嵌套第二个纵向布局"); GUILayout.Box("Box21"); GUILayout.Space(10);//两个Box中间偏移10 像素 GUILayout.Box("Box22"); GUILayout.EndVertical();//"结束嵌套的纵向布局" GUILayout.EndHorizontal();//结束最外层横向布局 GUILayout.EndArea(); #endregion
3、对齐方式
一般情况下,游戏窗口都是矩形的,而矩形由4个角组成:左上角、右上角、左下角和右下角。如果要使控件分别对齐在这4个角当中,就需要使用FlexibleSpace()对其做偏移了。FlexibleSpace(){[ˈfleksəbl]adj. 的原理是将两个控件完全左右或上下对齐在显示区域当中。它是一个非常重要的方法,在不同分辨率下可以直接确定偏移的位置,并且不会超出显示范围。
#region 对齐方式 GUILayout.BeginArea(new Rect(0,0,Screen.width,Screen.height));//开始一个显示区域 GUILayout.BeginHorizontal();//创建一个最外层横向布局 GUILayout.BeginVertical();//开始嵌套一个内层纵向布局 GUILayout.Box("Box1");//两个Box控件上下对齐 GUILayout.FlexibleSpace(); GUILayout.Box("Box2"); GUILayout.EndVertical();//结束内层嵌套的纵向布局 GUILayout.FlexibleSpace();//布局之间左右对齐 GUILayout.BeginVertical(); GUILayout.Box("Box3"); GUILayout.FlexibleSpace(); GUILayout.Box("Box4"); GUILayout.EndVertical(); GUILayout.EndHorizontal(); GUILayout.EndArea(); #endregion
4、添加与关闭窗口
游戏窗口是可以动态添加与关闭
#region 窗口 public ArrayList winList=new ArrayList(); public Texture icon; #endregion // Use this for initialization void Start() { winList.Add(new Rect(winList.Count*100, 50, 150, 50)); } private void OnGUI() { #region 窗口 int count = winList.Count; for (int i = 0; i < count; i++) { winList[i] = GUILayout.Window(i, new Rect(count*100, 50, 150, 100), AddWindow, "窗口ID:" + i); } #endregion } private void AddWindow(int id) { GUILayout.BeginHorizontal();//开始一个水平布局 GUILayout.Label(icon, GUILayout.Width(50), GUILayout.Height(50));//绘制图标 GUILayout.Label("这是一个全新的窗口"); GUILayout.EndHorizontal(); GUILayout.BeginHorizontal();//开始一个水平布局 if (GUILayout.Button("添加窗口按钮")) { winList.Add(new Rect(winList.Count*100, 50, 150, 100)); } if (GUILayout.Button("关闭窗口按钮")) { winList.RemoveAt(id); } GUILayout.EndHorizontal();//关闭水平布局 GUI.DragWindow(new Rect(0,0,Screen.width,Screen.height)); }
5、字体
Unity支持所有.ttf的字符集,默认的字体为Arial[ə'rɪəl]角,輻數
打开C:\Windows\Fonts 找到你需要的字体拖动到Unity当前工程资源下即可。
6、中文显示
默认是不支持中文的,可以把编码方式改成UTF-8 如果不行就改成UTf-16
作者:PEPE
出处:http://pepe.cnblogs.com/
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