随笔分类 - Unity3D
2013-11-22 Unity3D之旅 贵在坚持 贵在每天进步 加油
摘要:1、Label:标签控件,可以在游戏中用来展示文本字符串信息,不仅可以写字还可以贴图片。2、Button:按钮控件,一般分图片按钮和普通的按钮,还有一个连续按钮RepeatButton注意,这个在WebForm里面是没有的。Ps:用GUI.Button(new Rect(10,200,70,30),"文字按钮" )来添加按钮时这个方法是有返回值的bool类型;3、TextField:主要用于监听用户输入的信息。 Ps:GUI.TextField(),返回用户输入的字符串信息,GUI.PasswordField()4、ToolBar:用于创建工具栏,以Tab页面形式来展示,选
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摘要:一、近距离查看游戏对象 在Hierarchy视图中选择游戏对象,然后在Scene视图中按快捷键“F”来近距离查看该游戏对象。二、游戏对象不在主摄像头中? Hierarchy中双击选择需要显示的游戏对象,再单击Main Camera选中,最后Ctrl+Shift+F键盘即可。三、旋转视图 Alt键 + 鼠标左键 可以任意拖动鼠标来旋转视图。如果x,y,z坐标轴恢复不了,可以先单击X轴(Y、Z)再鼠标右键选择“Free” 最后通过这个来调试。四、缩放视图 滚动鼠标中键可以缩放整体视图。五、变换工具栏 拖动工具:Q 移动工具:W 旋转工具:快捷键为 E 缩放工具:R六、MonoDevelo...
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摘要:1、 Project视图主要存放游戏中用到的所有资源文件,常见的包括:游戏脚本、预设、材质、动画、自定义字体、纹理、物理材质和GUI皮肤等。1> Folder: 文件夹,用于资源的分类。2> Javascript: JavaScript脚本3> C# Script: C#脚本文件4> Boo Script: Boo脚本文件5> Shader: 设置一个着色器可以用ShaderLab编写着色器代码。将着色器绑定在材质身上。6> Prefab: 预设,用于场景中游戏对象的克隆,使用预设,可以有效避免过多重复的游戏对象占用内存的情况。[ˈpri:fæb]
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摘要:一、物理引擎1、物理引擎就是模拟真实世界中物体碰撞、跌落等反应,通过Ballance、愤怒的小鸟来理解什么是物理引擎。Unity的物理引擎使用的是NviDIA的PhysX。2、选中一个游戏对象,主菜单->Component->Physics->Rigidbody,这样就添加了刚体组件。一旦给一个GameObject添加刚体组件,它就会受重力、碰撞等的反应、无法进入等。地面用Plane。加光照效果会更好。3、Rigidbody组件的属性:Mass:质量,一般不用大于10;Drag:摩擦力。Use Gravity、Freezze Position、Freeze Rotation等
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摘要:一、3D模型基础1、Hierarchy 显示的是界面上的游戏对象(GameObject),每个游戏对象都有。至少要有一个Camera,点击Camera就可以在Preview中看到摄像机的视角画面。每个对象有Position(位置)、Rotation(旋转、角度)、Scale(缩放大小)三组属性。2、Unity3D采用的是:沿屏幕横向为X轴、沿屏幕纵向为Y轴、垂直屏幕方向为Z轴。右、上、背向观众三个方向为正方向。左手坐标系。3、Vector3是Unity中定义的一个含有x、y、z单个字段的类,可以表示位置点,也可以表示一个向量。Vector3乘以数值表示对向量的三个值乘以相应的值,v1-v2表示
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摘要:一、初步认识Unity1、Unity支持C#、JavaScript、Boo,JavaScript不是标准语法,常称为UnityScript更合适2、Update 每一帧都会调用该方法。Start、Update是系统预定义的方法,当相应事件发生的时候系统会调用脚本的相应方法,相当于C#中的Main() ,由引擎来调用3、脚本是依附在游戏对象中的,事件和操作的对象也是当前脚本所在的游戏对象。脚本只能依附于游戏对象或者由其他脚本调用才会运行,一个脚本可以放到多个游戏对象上,是多个实例。一个脚本的多个实例和其他脚本直接互补干扰二、Unity 界面小案例可以发布成多个版本Windows、Mac、Linu
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