随笔分类 -  Unity3D

2013-11-22 Unity3D之旅 贵在坚持 贵在每天进步 加油
摘要:a、直接监听事件把下面脚本直接绑定在按钮上,当按钮点击时就可以监听到,这种方法不太好很不灵活。void OnClick(){ Debug.Log("Button is Click!!!");}b、SendMessage选择Button-Component-NGUI-Interaction-Button Message//[ˌɪntər'ækʃn]n.一起活动;合作;互相影响;互动c、UIListener(推荐)选择Button-Component-NGUI-Internal-Event Listener调用方法:using UnityEngine;usin 阅读全文
posted @ 2014-03-11 06:14 PEPE YU 阅读(1196) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:NGUI是严格遵循KISS原则(KISS原则,keep it simple and stupid ,简单的理解这句话就是,要把一个系统做的连白痴都会用。这就是用户体验的高层境界了,好听的说法也是有的,简单就是美。)并用C#编写的Unity(适用于专业版和免费版)插件,提供强大的UI系统和事件通知框架。其代码简洁,多数类少于200行代码。这意味着程序员可以很容易地扩展NGUI的功能或调节已有功能。对所有其他用户而言,这意味着更高的性能、更低的学习难度和更加有趣。导入NGUI方法一:导入NGUI方法二:1.创建一个新的场景(New Scene)。2.选择并删除场景里的MainCamera。3... 阅读全文
posted @ 2014-03-10 21:34 PEPE YU 阅读(588) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、脚本编写1.1、同一类型的方法JS和C#的书写方式却不一样主要还是语法,在工程中创建一个Cube 分别把JSTest.js和CSharp.cs 添加到Cube中JSTest.js#pragma strictprivate var i:int;private var f:float;function Start () {}function Update () {}function SetInt(_i:int){ i=_i;}function SetFloat(_f:float){ f=_f;}function GetInt():int{ return i;}function... 阅读全文
posted @ 2014-03-09 15:10 PEPE YU 阅读(693) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、访问另一个物体1、代码中定义一个public的物体 例如:var target:Transform; 在面板上直接拖拽一个物体赋值给target2、通过GameObject.Find("物体名称")3、通过Tag 代码:GameObject.FindWithTag("tag");二、Time用法2.1 Time.deltaTime以秒计算,完成最后一帧的时间(只读)。 2.1.1、transform.Rotate(0,5*Time.deltaTime,0 )每秒5度旋转不是每度5秒 2.12、点灯光照射范围以恒定速度发生改变 改变灯光的照射范围:li 阅读全文
posted @ 2014-03-09 11:16 PEPE YU 阅读(543) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:最先执行的方法是:1、(激活时的初始化代码)Awake,2、Start、3、Update【FixUpdate、LateUpdate】、4、(渲染模块)OnGUI、5、再向后,就是卸载模块(TearDown),这里主要有两个方法OnDisable与OnDestroy高频问答的问题:1.什么是渲染管道?... 阅读全文
posted @ 2014-03-08 14:44 PEPE YU 阅读(1321) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要:事情是发生在2014-03-05 周三下午 在群里面看到上海艺游急聘Unity3D开发工程师,就整理了下简历投了去!直到接到电话通知我去面试才知道 我之前是有投了简历!太忙了 以至于真的忘了,不过那个激动的心情……很Happy 去之前不管怎么样!至少不能给自己丢人!就好好整理了Unity面试资料……去的地铁上也看了起来!觉得问些基本的基本上是OK的。曹杨路2号口下来,对面就是。地理位置还是不错的!直奔楼上,前台把我带进去,一个小阁楼 。桌上一包10块的红双喜,一个Ipad,一个台式机!心想应该是一个项目经理or总监。墙板上写的都是游戏的设计和过程!哇 这就是传说的游戏公司啊!后来面试了解到.. 阅读全文
posted @ 2014-03-08 14:42 PEPE YU 阅读(460) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、材质和着色器1、材质和着色器紧密的联系,其中材质相当于是一个框架,而着色器就是框架中中的内容。在材质框架中可以选择不同的Shader并调节不同的属性Material和Physic Material区别?PhysicMaterial 物理材质:物理材质描述,如何处理物体碰撞(摩擦,弹性)。Material 材质(材质类)为了获得一个对象使用的材质,可以使用 Renderer.material 属性:导入的资源Material:Normal map (法线贴图),新建的Material材质:Bumped Diffuse小知识: 发现贴图: 1、说起Normal Map(法线贴图),就会想起.. 阅读全文
posted @ 2014-03-07 07:04 PEPE YU 阅读(477) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:此篇文章献给那些为了游戏编程不怕困难的热血青年,它的神秘要我永远不间断的去挑战自我,超越自我,这样才能攀登到游戏技术的最高峰 ——阿哲VS自己 QQ79134054多希望大家一起交流与沟通这篇文章是我一年半前,找工作时候写的,那时是发到学校的BBS上。现在我工作了,想法和以前也有不同,但对游戏引擎编程理念还是基本差不多。在我没遇到U3以前,一直研究WILDMAGIC,可以说是GAMEBRYO的前身吧,他们基本框架都差不多,是完全面向对象,代码容易读,但它发展存在严重的弊端,这个也是它为什么不是牛B引擎的原因。但从渲染和动画方面来看,U3的 MATERIAL TREE 和 ANIM TREE.. 阅读全文
posted @ 2014-03-06 15:31 PEPE YU 阅读(434) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2014-03-04 07:40 PEPE YU 阅读(339) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、创建一个Apple00,拖拽Prfabs下的Sprite命名为Apple00,添加碰撞器Box Collider,编写代码Knife Rey1.js二、做被切的苹果步骤和一是一样的,但是被切的水果需要有重力,添加了一个刚体RigidBody,注意:位置Z轴不需要移动,旋转:x、y不需要旋转三、代码 遇到一个很奇葩的问题“js调用出现问题” 找了半天也没发现什么问题啊!原来在js中头部有个““#pragma strict” 需要把这个去掉即可!#pragma strict//var myColor:Color;private var firstPosition:Vector3;//鼠标点击. 阅读全文
posted @ 2014-03-03 08:18 PEPE YU 阅读(2216) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、步骤一创建一个空GameObject、js二、代码#pragma strictvar myColor:Color;var firstPosition:Vector3;//鼠标点击的第一个点var secondPosition:Vector3;//鼠标放开的位置var middlePosition:Vector3;var isClick:boolean=false;private var lineRenderer:LineRenderer;function Start () { lineRenderer=gameObject.AddComponent(LineRenderer); ... 阅读全文
posted @ 2014-03-01 08:14 PEPE YU 阅读(1030) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:最终效果:一、选择背景图片,选择GUI Texture二、创建一个空的GameObject,然后添加背景音乐三、创建GUISkin四、主要代码#pragma strictvar myGUI:GUISkin;private var isSound1Button:boolean=false;private var isSound2Button:boolean=true;private var sound:AudioSource; function Start () { sound=gameObject.GetComponent(AudioSource);//方法2创建的空GameO... 阅读全文
posted @ 2014-02-28 07:49 PEPE YU 阅读(965) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API——或者就简单地看作是通知GPU——开始绘制,GPU基于这些数据,经过一系列运算,在屏幕上画出成千上万的三角形,最终构成一幅图像。 在Unity中,每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。这一过程是逐个物体进行的,对于... 阅读全文
posted @ 2014-02-27 11:55 PEPE YU 阅读(805) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:这篇文章主要想大家说明一下我在Unity3D游戏开发中是如何写游戏脚本的,对于Unity3D这套游戏引擎来说入门极快,可是要想做好却非常的难。这篇文章的目的是让哪些已经上手Unity3D游戏引擎的朋友学会如何更好的写游戏脚本,当然本文这紧紧是我这么多年对游戏开发的认知,你也可以有你自己的看法。首先我们看看游戏主要是由哪几部分组成的,如下图所示,任何平台下的任何游戏核心都是由:数据、逻辑、渲染三大部分组成。当你写过》=2个平台下的游戏时你会发现其实游戏开发很“容易”,为什么“容易”呢?因为此时你会发现所有平台下开发游戏的模式,如下图中的“数据”与“逻辑”两部分真的是完全一样的,这两部分是与游戏开 阅读全文
posted @ 2014-02-26 20:17 PEPE YU 阅读(595) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、概念 长连接是建立socket之后,一直不关闭该socket, 一般是tcp协议,我们知道tcp是双工的, 能够保证cs两端可以互发数据。 短连接建立socket之后,做一次很短的交互(只发不收,或者发了就收)之后,就关闭该socket,一般都是基于http(在tcp之上) TCP/IP是传输层协议,主要解决数据如何在网络中传输;而HTTP是应用层协议,主要解决如何包装数据。 Socket是对TCP/IP协议的封装,Socket本身并不是协议,而是一个调用接口(API),通过Socket,我们才能使用TCP/IP协议。我们在传输数据时,可以只使用传输层(TCP/IP),但是那样的话... 阅读全文
posted @ 2014-02-26 19:56 PEPE YU 阅读(592) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、输入轴默认输入轴:Horizontal和Vertical被映射到w, a, s, d键和方向键Fire1, Fire2, Fire3被分别映射到Ctrl,Option(Alt)和Command键Mouse X 和 Mouse Y被映射到鼠标移动增量Window Shake X和Window Shake Y被映射到窗口的移动 //[ʃeɪk]vt. 动摇;摇头;使发抖;使心绪不宁[烦恼,惊吓]添加新的输入轴 选择菜单Edit->Project Settings->Input :Positive Button :正按钮该按钮用于在正方向移动轴 (如:右) 按下//[ˈpɒzətɪv 阅读全文
posted @ 2014-02-25 21:51 PEPE YU 阅读(397) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、代码:using UnityEngine;using System.Collections;/// /// 选项卡二/// [System.Serializable]public class Item{ public Texture icon; public string name;//key name public int amount;//数量 public string itemName; /// /// 处理ItemName /// public void SetUpItemName() { int iLen... 阅读全文
posted @ 2014-02-24 07:56 PEPE YU 阅读(704) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:实现目标: 1、使用个性化Box控件 2、个性化Lable控件 3、添加纵向滚动条 4、新建SelectedItem样式一、最终效果: 二、主要代码using UnityEngine;using System.Collections;/// /// 选项卡二/// [System.Serializable]public class Item{ public Texture icon; public string name;//key name public int amount;//数量 public string itemName; /// ... 阅读全文
posted @ 2014-02-23 17:05 PEPE YU 阅读(658) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:实现目标: 1、个性化Box控件 2、新建TextAmount样式 3、新建TextItem样式一、个性化Windows界面设置GUI Skin1.2 部分代码Rect stateBox = new Rect(237, 67, 360, 147);Rect weaponBox = new Rect(237, 230, 360, 147);GUI.Box(stateBox, "");GUI.Box(weaponBox, "");//['wepən] n. 武器,兵器1.3效果二、新建TextAmount样式 2.1、 代码 #region 个性化B 阅读全文
posted @ 2014-02-22 22:52 PEPE YU 阅读(1465) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:要实现的功能: 1、个性化Windows界面 2、减少个性化的背景图片尺寸 3、个性化样式ExitButton和TabButton 4、实现三个选项卡窗口一、个性化Windows界面 1.1、创建一个空的GameObject、在Project中新建GUI Skin 用于绘制Windows图片1.2 GUI Skin设置1.3效果 按M键盘 弹出Windows窗口二、减少个性化的背景图片尺寸因GUISkin中图片我们用的是大图片这个在游戏中不但占资源对性能也有影响,和WebForm中相似的是都可以通过样式来使用小图片来完成大图片的功能。Unity3D也不例外:效果很不好,设置下即可,按... 阅读全文
posted @ 2014-02-22 19:07 PEPE YU 阅读(584) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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