摘要: 之前的文章中,实现了顶点,纹理和材质。接下来还剩骨骼,变形以及DisplayFrame。 PMX格式资料:https://www.cnblogs.com/ifwz/p/17544729.html PMX载入方法参考(C++):GitHub - benikabocha/saba: OpenGL Vie 阅读全文
posted @ 2024-08-16 17:41 PAddingoi 阅读(7) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 骨骼变形 在之前的顶点信息这一块,有一个参数是权重类型,对应了4个权重情况。 1. BDEF (Bone Deform) BDEF是一种基本的骨骼绑定方法。根据影响的骨骼数量,BDEF可以分为几种类型: BDEF1:每个顶点由一个骨骼完全控制。顶点的权重完全赋予一个骨骼。BDEF2:每个顶点由两个骨 阅读全文
posted @ 2024-08-08 09:20 PAddingoi 阅读(4) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 目前UE/Unity都只能靠第三方插件导入Pmx模型,看LearnOpenGL的目的还是想自己实现把MMD模型给导入到游戏引擎中。 PMX格式资料:https://www.cnblogs.com/ifwz/p/17544729.html PMX载入方法参考(C++):GitHub - benikab 阅读全文
posted @ 2024-08-08 09:20 PAddingoi 阅读(10) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天来点大家想看的东西:glsl 参考LearnOpenGL:主页 - LearnOpenGL CN,都是一些零零散散的记录,主要章节参考章节Camera。 着色器包装成类,方便调用,具体代码都在教程里; 纹理(Texture) 4种纹理环绕方式,且各坐标轴的环绕方式可以单独设置;纹理过滤(最邻近, 阅读全文
posted @ 2024-07-26 10:57 PAddingoi 阅读(10) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 参考LearnOpenGL:主页 - LearnOpenGL CN​​​​​​ 配置GLFW创建双缓冲窗口:使用双缓冲,可以使你先将计算的中间结果存放在另一个缓冲区中,但全部的计算结束,该缓冲区已经存储了完整的图形之后,再将该缓冲区的图形数据一次性复制到显示缓冲区。基本的渲染流程: 渲染管线参考:O 阅读全文
posted @ 2024-07-19 16:32 PAddingoi 阅读(7) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 参照页面:中国科学技术大学统一身份认证系统 (ustc.edu.cn) 背景样式: <div class="auto-style1" style="padding:0; margin:0;background-image: url('image_updata/a6f8f-ly8wk.png'); h 阅读全文
posted @ 2024-07-15 10:49 PAddingoi 阅读(2) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这里的不是efficientnetb0_not是其他的什么v-2s啊啥的,解决方法都一样; 进入failure的连接,这里是https://storage.googleapis.com/keras-applications/efficientnetb0_not 会下载一个模型: 然后把本地下载的这个 阅读全文
posted @ 2024-04-14 15:12 PAddingoi 阅读(1) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原因: 在Java中,value值相同的两个使用new创建的字符串使用"=="关系运算符结果为false。 public static void main(String[] args) { String s1 = new String("CSDN"); String s2 = new String( 阅读全文
posted @ 2023-10-25 17:47 PAddingoi 阅读(1) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 代码: const skybox = MeshBuilder.CreateBox("skybox", {size: 1000.0}, scene); //创建了一个巨大的box,能囊括相机的运动范围 const skyboxmat = new StandardMaterial("skybox", s 阅读全文
posted @ 2023-06-02 01:07 PAddingoi 阅读(7) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 需要头文件: import { SceneLoader} from "@babylonjs/core"; "@babylonjs/core"路径来node_modules文件夹,不同的项目可能需要改成babylonjs包相应的路径描述(我猜的); 通过以下代码实现: SceneLoader.Load 阅读全文
posted @ 2023-06-02 00:54 PAddingoi 阅读(20) 评论(0) 推荐(0) 编辑