08 2024 档案

摘要:看了下之前记录的东西,非常的乱,所以决定接下来按阶段和内容记录学习,这样至少会更有条理。 上周的问题:多窗口ImGui输入冲突 这部分是由于,在while中循环调用渲染glfwPollEvents()时,处理的输入操作只会应用在当前生效的ImGui的上下文环境中(这个当前生效的),这个环境既是ImG 阅读全文
posted @ 2024-08-29 17:21 溪溯P 阅读(99) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目前搜到的方法都是,配置清华源,然后用conda安装: conda install python=3.6 我用这个方法咋配置镜像都不行,都报错:Solving environment: unsuccessful initial attempt using frozen solve. Retrying 阅读全文
posted @ 2024-08-25 11:01 溪溯P 阅读(33) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:OpenGL GLFW PMX模型 骨骼 学习笔记 m8w3之前的文章中,实现了顶点,纹理和材质。接下来还剩骨骼,变形以及DisplayFrame。 PMX格式资料:https://www.cnblogs.com/ifwz/p/17544729.html PMX载入方法参考(C++):GitHub - benikabocha/saba: OpenGL Vie 阅读全文
posted @ 2024-08-16 17:42 溪溯P 阅读(40) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:骨骼变形 在之前的顶点信息这一块,有一个参数是权重类型,对应了4个权重情况。 1. BDEF (Bone Deform) BDEF是一种基本的骨骼绑定方法。根据影响的骨骼数量,BDEF可以分为几种类型: BDEF1:每个顶点由一个骨骼完全控制。顶点的权重完全赋予一个骨骼。BDEF2:每个顶点由两个骨 阅读全文
posted @ 2024-08-08 09:20 溪溯P 阅读(18) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目前UE/Unity都只能靠第三方插件导入Pmx模型,看LearnOpenGL的目的还是想自己实现把MMD模型给导入到游戏引擎中。 PMX格式资料:https://www.cnblogs.com/ifwz/p/17544729.html PMX载入方法参考(C++):GitHub - benikab 阅读全文
posted @ 2024-08-08 09:20 溪溯P 阅读(28) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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