02 2022 档案
摘要:亮度,饱和度,对比度调整 需要对屏幕进行后处理,实现需要获取屏幕的画面,在Unity中,使用Graphics.Blit(source, destination, material)来处理屏幕画面,source为原纹理,destination是目标纹理,material为材质,该函数会使用materi
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摘要:顶点动画是在顶点着色器中对顶点先进行偏移,然后做MVP变化,来模拟动画效果。 Shader "Custom/WaterMat" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _WaveSpeed("WaveSpeed", float) =
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摘要:序列帧动画 Shader "Custom/ImageSequenceAnimationMat" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _HorizontalAmount("Horizontal Amount", float) = 1
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摘要:玻璃效果 // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Custom/Glass" { Properties { _MainTex("MainTex", 2D) =
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摘要:反射效果 使用CubeMap可以实现金属表面的反射效果 // Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld' // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' w
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摘要:官方API见:UnityEditor.ScriptableWizard - Unity 脚本 API (unity3d.com) 使用该API可以轻松的在Unity中创建编辑器向导,以独立运行的脚本,不需要挂载在GameObject上也可以运行。 使用编辑器向导的脚本必须放在Editor文件夹内(没
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摘要:关于渲染队列: 实现透明度测试效果 clip(x):如果给定参数的任何一个分量是负值,则舍弃当前像素的输出颜色。 // Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld' // Upgrade NOTE: replace
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摘要:单张纹理材质实现: Shader "Custom/SimpleTextureMat" { Properties{ //TintColor:色调 _Color("TintColor", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0) _MianTex("Maintex", 2D) = "w
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摘要:关于模型空间,世界空间等的区别可见: (23条消息) D3D11世界空间,观察空间和模型空间(静态摄像头)_x-2010的笔记-CSDN博客_观察空间 逐顶点的漫反射光照实现: Shader "Custom/DiffuseVertexLevel" { Properties { _DiffuseCol
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摘要:一段基础的UnityShader代码如下(该代码无Properties部分): Shader "Custom/StandardShader" { SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #inclu
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