UnityShader 玻璃效果与程序纹理

玻璃效果

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Custom/Glass"
{
    Properties
    {
        _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
        _TexScale("TexScale", Range(0, 1.0)) = 1
        _NormalMap("Normal Map", 2D) = "bump" {}
        _Distortion("Distortion", float) = 50
    }

    SubShader
    {
        Tags
        {
            "Queue" = "Transparent"
            "RenderType" = "Transparent"
        }

        GrabPass { "_GrabTex" }

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            sampler2D _GrabTex;
            float4 _GrabTex_TexelSize;
            sampler2D _NormalMap;
            float _Distortion;
            float _TexScale;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 scrPos : TEXCOORD1;
            };

            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.scrPos = ComputeGrabScreenPos(o.pos);
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
            {
                float3 bump = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, i.uv));
                float2 offset = bump.xy * _GrabTex_TexelSize.xy * _Distortion;
                fixed4 albedo = tex2D(_GrabTex, (i.scrPos.xy + offset) / i.scrPos.w);

                half4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
                
                return albedo * lerp(color, half4(1, 1, 1, 1), _TexScale);
            }

            ENDCG
        }
    }
}

         分析:玻璃效果是通过对GrabPass采集到的屏幕纹理使用法线纹理进行偏移实现的。首先通过设置SubShader的Tags设置渲染顺序,确保所有不透明物体已经渲染完毕。然后捕捉屏幕图像作为纹理,获取顶点映射到该屏幕的坐标,将该坐标进行缩放和偏移(偏移量依靠法线贴图的xy确定)后获得对应屏幕纹理的颜色。

程序纹理 

通过C#脚本生成纹理贴图。即使用脚本对纹理逐像素处理,具体过程可见书本。

同时Unity也支持一种以.sbsar为后缀的材质,可以通过插件SubStance In Unity调整和使用该材质。

posted @ 2022-02-22 14:39  PAddingoi  阅读(2)  评论(0编辑  收藏  举报  来源