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A*搜索算法的更多内容 A*算法,也许你会习惯称它为「A*寻路算法」。许多人大概是因寻路——尤其是「网格地图」寻路认识它的,网上很多教程也是以网格地图为例讲解它的算法实现。这导致了许多人在遇到同样用了A*算法的地方,例如GOAP或者基于八叉树的立体空间寻路时会一头雾水:A*算法原来有这么多「变种」吗 阅读全文
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游戏AI的LOD控制 这次我们来一同看看AI LOD的一个另类控制技术,如果你对AI LOD一无所知也没关系,本文会为你们做个科普。但请注意,本文着重讨论其思想, 没有讲代码细节(因为很多涉及数学,有一定门槛),具体实现你们可以参考文末附带的gitee项目(代码都在里面),或者去看看原论文。 LOD 阅读全文
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神经网络训练中的问题 神经网络在数据之海中打捞规律,自成模型。这个过程全权由电脑完成,也因此我们担心它是否是一种泛化的模式,在其它「海域」继续工作时,它能否也能得到正确的结果?如何发现 可以泛化的模式 是机器学习的根本问题。 通常,模型越复杂、训练样本越少,它的泛化能力就会受到考验: 可调整参数的数 阅读全文
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游戏AI行为决策(特别篇)——MLP(附代码与项目) 你一定听说过神经网络的大名,你有想过将它用于游戏AI的行为决策上吗?其实在(2010年发布的)《最高指挥官2》中就有应用了,今天请允许我班门弄斧一番,与大家一同用C#实现最经典的神经网络——多层感知机(Multilayer Perceptron, 阅读全文
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游戏AI行为决策——GOAP(附代码与项目) 新的一年即将到来,感觉还剩一种常见的游戏AI决策方法不讲的话,有些过意不去。就在这年的尾巴与大家一起交流下「目标导向型行为规划(GOAP)」吧! 另外,我觉得只是讲代码实现而没有联系具体项目,可能还是不容易理解的。所以这次我会在文末附上一个由本文所述代码 阅读全文
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游戏AI行为决策——HTN 前言 Hierarchical Task Network(分层任务网络),简称HTN,与行为树、GOAP一样,也是一种行为决策方法。在《地平线:零之曙光》、《变形金刚:塞伯坦的陨落》中都有用它来制作游戏敌人的AI (我一个都没玩过捏。比起其它行为决策方法,HTN有个十分鲜 阅读全文
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游戏AI行为决策——行为树 前言 行为树,是目前游戏中应用较为广泛的一种行为决策模型。这离不开它成熟的可视化编辑工具,例如Unity商城中的「Behaviour Designer」,甚至是虚幻引擎也自带此类编辑工具。而且它的设计逻辑并不复杂,其所利用的树状结构,很符合人的思考方式。 接下来,我们会先 阅读全文
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第五章:对抗搜索 本章讨论在有其他Agent计划与我们对抗时,该如何预先规划。 1. 博弈 当多个Agent一同行动时,Agent自身无法知道其他Agent的行为会对自身带来什么影响,这就导致了问题求解的 「偶发性」。而如果每个Agent的目标之间还是相互冲突的,那就会出现 「博弈」,也就是 对抗搜 阅读全文
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第四章:超越经典搜索 上一章所讨论的问题具有如下性质:环境是可观察的、确定的、已知的,问题是一个行动序列。本章将讨论不受环境性质的约束。 1. 局部搜索算法和最优化问题 上一章提到的搜索算法,是为了找到一条或多条达到目标的路径。而在许多问题中,到达目标的路径是不相关的。在这种情况下我们要考虑一种不关 阅读全文
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第三章: 通过搜索进行问题求解 本章将讨论基于目标的Agent中的一种,称为 「问题求解Agent」 ,问题求解Agent使用原子表示:世界状态被视为一个整体。 1. 问题求解Agent 基于当前的情形和Agent的性能度量进行 「目标形式化」 是求解问题的第一步。我们将目标考虑成是世界的一个状态集 阅读全文