摘要: 第五章:矩阵和线性变换 本章将讨论矩阵实现线性变换以及变换的一般性原则。 其实个人更看重这些变换与矩阵几何意义的联系(这也是这本书作者的目的),但本章节还有大量的推导,个人并不喜欢记录这些,可不记录这些,这章就没什么内容了,但记的话又相当于纯抄书了。 所以,我还是……记一些结论。而我们始终要记住上一 阅读全文
posted @ 2023-10-22 19:09 狐王驾虎 阅读(51) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 第四章:矩阵简介 矩阵在3D数学中具有根本意义上的重要性,它们通过定义将矢量从一个坐标空间转换为另一个坐标空间。 1. 矩阵的数学定义 对于具有r行和c列的矩阵,称为 \(r \times c\) 矩阵,当希望引用矩阵中的各个元素时,将使用下标表示法。以 \(3\times3\) 矩阵为例: 像上述 阅读全文
posted @ 2023-10-22 14:56 狐王驾虎 阅读(27) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 第三章:多个坐标空间 本章提供一些用于图形和游戏的常用坐标空间示例,然后我们将讨论坐标空间如何嵌套在其他坐标空间中。 1. 为什么需要多个坐标空间 从理论上讲,所有点都可以使用单个“世界”坐标系来表达。但有些信息是有意义的或仅在特定上下文环境中可用(表述有点怪,但能理解意思就行),为此开发人员需要不 阅读全文
posted @ 2023-10-22 11:27 狐王驾虎 阅读(22) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 第二章:矢量 矢量(Vector)是用于构建2D和3D属性的正式数学单元。单词Vector有两个不同但相关的含义,在线性代数中,Vector被称为“向量”,而在几何中,Vector被称为“矢量”。 1. 向量和其他无聊东西的数学定义 在数学上,向量只不过是一个数字的数组。向量的维度表示包含的向量的数 阅读全文
posted @ 2023-10-22 00:01 狐王驾虎 阅读(36) 评论(0) 推荐(0) 编辑