合集-游戏开发相关
摘要:游戏AI行为决策——行为树 前言 行为树,是目前游戏中应用较为广泛的一种行为决策模型。这离不开它成熟的可视化编辑工具,例如Unity商城中的「Behaviour Designer」,甚至是虚幻引擎也自带此类编辑工具。而且它的设计逻辑并不复杂,其所利用的树状结构,很符合人的思考方式。 接下来,我们会先
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摘要:游戏AI行为决策——HTN 前言 Hierarchical Task Network(分层任务网络),简称HTN,与行为树、GOAP一样,也是一种行为决策方法。在《地平线:零之曙光》、《变形金刚:塞伯坦的陨落》中都有用它来制作游戏敌人的AI (我一个都没玩过捏。比起其它行为决策方法,HTN有个十分鲜
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摘要:有限状态机的使用 有限状态机在游戏制作中十分常见,它既可以作为玩家角色的控制框架,纯代码控制动画的播放,免去动画间的“连连看”;也可以制作简单的AI,甚至还可以搭配其它AI决策方式做出更复杂易用的AI控制……本文仅是个人对有限状态机的理解,与大家一同交流有限状态机的使用。 有限状态机的介绍 有限状态
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摘要:A*搜索算法的更多内容 【2025.10.28】更新了泛用「A*搜索器」的实现,添加了示例项目:八叉树结合A* A*算法,也许你会习惯称它为「A*寻路算法」。许多人大概是因寻路——尤其是「网格地图」寻路认识它的,网上很多教程也是以网格地图为例讲解它的算法实现。这导致了许多人在遇到同样用了A*算法的地
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摘要:利用八叉树的空中寻路 【2025.10.28】删除了文末整体代码的展示,但在文末添加了项目gitee链接,可直接移步查看代码或下到unity里运行(。・∀・)ノ 你有思考过在空中如何进行寻“路”吗?来想象一个的场景:飞机从空中基地出发,要避开许多空中建筑,最终到达目的地。这种情况下的寻路是没有路面的
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摘要:游戏AI行为决策——GOAP(附代码) 【前世今生】:本文经历了一次大翻新,之前是采用图结构存储GOAP动作与状态关联的方式,后来个人捣鼓时发现这并非明智的选择并且代码还有改良空间,故重新写了这篇文章,并在文末附上采用本文讲述的这种GOAP的Demo(Demo详细说明也在文末)。当然,如果你好奇以前
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摘要:游戏AI行为决策(特别篇)——MLP(附代码与项目) 你一定听说过神经网络的大名,你有想过将它用于游戏AI的行为决策上吗?其实在(2010年发布的)《最高指挥官2》中就有应用了,今天请允许我班门弄斧一番,与大家一同用C#实现最经典的神经网络——多层感知机(Multilayer Perceptron,
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摘要:补充篇:Unity中Compute Shader的基本使用 Compute Shader 可以充分利用GPU来帮助我们处理大规模的并行任务。虽然名字带Shader,但它可不光用于图形学,所以即便对渲染相关的知识不甚了解,也不妨碍学习它的用法。 基本流程 对任意 Project的文件夹右键Create
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摘要:Unity中利用遗传算法训练MLP 梯度下降法训练神经网络通常需要我们给定训练的输入-输出数据,而用遗传算法会便捷很多,它不需要我们给定好数据,只需要随机化多个权重进行N次“繁衍进化”,就可以得出效果不错的网络。 这种训练方式的好处就是不需要训练用的预期输出数据,适合那类可以简单通过环境交互判断训练
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摘要:游戏AI的LOD控制 这次我们来一同看看AI LOD的一个另类控制技术,如果你对AI LOD一无所知也没关系,本文会为你们做个科普。但请注意,本文着重讨论其思想, 没有讲代码细节(因为很多涉及数学,有一定门槛),具体实现你们可以参考文末附带的gitee项目(代码都在里面),或者去看看原论文。 LOD
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摘要:第三人称游戏的相机控制 Unity已经有了Cinemachine这一强大的插件来辅助开发者更容易地控制相机运动,但我觉得学习一下相机控制背后的原理还是挺有益的,没准哪天你就想定制某种相机控制的功能,又觉得Cinemachine难调呢! 本文学习自 Jasper Flick 大神的 运动系列教程 相机
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摘要:在Unity实现角色攀爬 前言 开放世界类型的游戏近年也热门起来了,自由攀爬也成了这一类游戏的一大特色。攀爬给了玩家更多探索路径的选择,也让地图设计有了更多思路。这次,我们就来尝试在Unity中制作一个人形角色的攀爬。 注:攀爬是一个角色完整动作系统的一部分,本文暂且抛开其它动作,也不涉及动画,仅针
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摘要:游戏中的角色运动问题 大部分类型的游戏中玩家都需要扮演一名主角,通过操纵主角来体验游戏,这就涉及到运动的问题。相信有不少Unity开发者都是从制作2D平台跳跃游戏入门的,从那时起到现在,也许有些关于运动的问题仍值得我们去思考,本文总结了一些个人学习时遇到的关于角色运动的问题及其学到的解决方法。 注意
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摘要:Unity中常见人形动画IK的处理方式 本文将尝试仅使用Untiy内置的Animator来解决常见的几种运动所需的IK。也会给出核心功能的代码实现。 效果一览:b站视频 Unity中人形角色的IK IK(inverse kinematics)也就是逆运动学,在工业机器人领域,人们关注的逆运动学问题就
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摘要:管理群怪攻击的简单AI系统——功夫圈 本文参考《GameAIPro》的第28章《阿玛拉王国:惩罚》的Belgian AI,尝试实现一个类似的敌方NPC攻击管理系统并提供一个示例。 以一敌多 很多类型的游戏中玩家都难免会遇到以一敌多的场合。通常,除非玩家自身能力超标,否则不会真让敌人蜂拥而上,而是会像
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摘要:模仿玩家习惯的AI系统——GoCap 更拟人的AI 游戏AI通常并不以“变得不可战胜”为目的,而是朝着“更加有趣”的方向努力,就像PVP游戏中玩家匹配到不同的对手那样提供丰富体验。如果游戏AI也能像不同玩家一样就好了,可还是用设计行为树的方式来制定不同的AI的话,一定需要不少的代码吧。目前也有基于神
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摘要:“考古”早期自然语言对话程序——ELIZA 前言 在我小时候读书时,班里曾流行过一个新奇的玩具——《答案之书》(也可以叫《解答之书》)。那是一本颇浪费纸张的书,书很厚但每页的内容却只有寥寥数字,在心中默念你的疑问,再随便翻开书,翻开的那一页上所呈现的语句就是书给出的答案,很有占卜的味道,书中的很多语
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摘要:模糊逻辑初识 本文内容算是对 《Game Programming Gems》 与 《Game Programming Gems 2》 模糊逻辑相关章节的“复述”。 文中会提及一些数学公式和函数、图表等,但请放心,它们都很简单,你一定能看懂! 模糊集合 传统的布尔逻辑用于表达 「非黑即白」,但在游戏开
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摘要:游戏中的机器学习——决策树 20年前的著名策略游戏《黑与白》中有着一种称为「神兽」的有趣智能体,它们有着自己的个性,且会根据玩家给出的反馈去学习应该做什么。《黑与白》是较早一批使用机器学习NPC的游戏,构造这样的智能体他们混合使用了多种学习方法,其中用于塑造智能体判断能力的便是 决策树。决策树是经典
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