合集-游戏开发相关

摘要:游戏AI行为决策——行为树 前言 行为树,是目前游戏中应用较为广泛的一种行为决策模型。这离不开它成熟的可视化编辑工具,例如Unity商城中的「Behaviour Designer」,甚至是虚幻引擎也自带此类编辑工具。而且它的设计逻辑并不复杂,其所利用的树状结构,很符合人的思考方式。 接下来,我们会先 阅读全文
posted @ 2023-12-02 13:28 狐王驾虎 阅读(5185) 评论(3) 推荐(5) 编辑
摘要:游戏AI行为决策——HTN 前言 Hierarchical Task Network(分层任务网络),简称HTN,与行为树、GOAP一样,也是一种行为决策方法。在《地平线:零之曙光》、《变形金刚:塞伯坦的陨落》中都有用它来制作游戏敌人的AI (我一个都没玩过捏。比起其它行为决策方法,HTN有个十分鲜 阅读全文
posted @ 2023-12-18 12:40 狐王驾虎 阅读(3848) 评论(3) 推荐(4) 编辑
摘要:游戏AI行为决策——GOAP(附代码) 新的一年即将到来,感觉还剩一种常见的游戏AI决策方法不讲的话,有些过意不去。就在这年的尾巴与大家一起交流下「目标导向型行为规划(GOAP)」吧! 本文于2024.11.30进行了翻新,尤其是GOAP的实现上,采用了图结构以及后来实现的「泛用A星搜索器」,但整体 阅读全文
posted @ 2023-12-30 20:56 狐王驾虎 阅读(3160) 评论(7) 推荐(2) 编辑
摘要:游戏AI行为决策(特别篇)——MLP(附代码与项目) 你一定听说过神经网络的大名,你有想过将它用于游戏AI的行为决策上吗?其实在(2010年发布的)《最高指挥官2》中就有应用了,今天请允许我班门弄斧一番,与大家一同用C#实现最经典的神经网络——多层感知机(Multilayer Perceptron, 阅读全文
posted @ 2024-01-11 23:27 狐王驾虎 阅读(1407) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:游戏AI的LOD控制 这次我们来一同看看AI LOD的一个另类控制技术,如果你对AI LOD一无所知也没关系,本文会为你们做个科普。但请注意,本文着重讨论其思想, 没有讲代码细节(因为很多涉及数学,有一定门槛),具体实现你们可以参考文末附带的gitee项目(代码都在里面),或者去看看原论文。 LOD 阅读全文
posted @ 2024-02-08 16:06 狐王驾虎 阅读(508) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要:A*搜索算法的更多内容 A*算法,也许你会习惯称它为「A*寻路算法」。许多人大概是因寻路——尤其是「网格地图」寻路认识它的,网上很多教程也是以网格地图为例讲解它的算法实现。这导致了许多人在遇到同样用了A*算法的地方,例如GOAP或者基于八叉树的立体空间寻路时会一头雾水:A*算法原来有这么多「变种」吗 阅读全文
posted @ 2024-02-27 17:57 狐王驾虎 阅读(642) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:游戏中的角色运动问题 大部分类型的游戏中玩家都需要扮演一名主角,通过操纵主角来体验游戏,这就涉及到运动的问题。相信有不少Unity开发者都是从制作2D平台跳跃游戏入门的,从那时起到现在,也许有些关于运动的问题仍值得我们去思考,本文总结了一些个人学习时遇到的关于角色运动的问题及其学到的解决方法。 注意 阅读全文
posted @ 2024-05-24 23:24 狐王驾虎 阅读(574) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:利用八叉树的空中寻路 你有思考过在空中如何进行寻“路”吗?来想象一个的场景:飞机从空中基地出发,要避开许多空中建筑,最终到达目的地。这种情况下的寻路是没有路面的,寻路物体的移动方向也比较自由,这该怎么寻呢? 如果我们只是在一个平面进行寻路,我们可以直接用A*寻路,铺好一个地面网格,这样就可以在网格点 阅读全文
posted @ 2024-06-02 11:06 狐王驾虎 阅读(1304) 评论(2) 推荐(2) 编辑
摘要:第三人称游戏的相机控制 Unity已经有了Cinemachine这一强大的插件来辅助开发者更容易地控制相机运动,但我觉得学习一下相机控制背后的原理还是挺有益的,没准哪天你就想定制某种相机控制的功能,又觉得Cinemachine难调呢! 本文学习自 Jasper Flick 大神的 运动系列教程 相机 阅读全文
posted @ 2024-06-10 22:51 狐王驾虎 阅读(453) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity中常见人形动画IK的处理方式 本文将尝试仅使用Untiy内置的Animator来解决常见的几种运动所需的IK。也会给出核心功能的代码实现。 效果一览:b站视频 Unity中人形角色的IK IK(inverse kinematics)也就是逆运动学,在工业机器人领域,人们关注的逆运动学问题就 阅读全文
posted @ 2024-07-20 01:15 狐王驾虎 阅读(405) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:Unity中利用遗传算法训练MLP 梯度下降法训练神经网络通常需要我们给定训练的输入-输出数据,而用遗传算法会便捷很多,它不需要我们给定好数据,只需要随机化多个权重进行N次“繁衍进化”,就可以得出效果不错的网络。 这种训练方式的好处就是不需要训练用的预期输出数据,适合那类可以简单通过环境交互判断训练 阅读全文
posted @ 2024-08-13 23:18 狐王驾虎 阅读(271) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在Unity实现角色攀爬 前言 开放世界类型的游戏近年也热门起来了,自由攀爬也成了这一类游戏的一大特色。攀爬给了玩家更多探索路径的选择,也让地图设计有了更多思路。这次,我们就来尝试在Unity中制作一个人形角色的攀爬。 注:攀爬是一个角色完整动作系统的一部分,本文暂且抛开其它动作,也不涉及动画,仅针 阅读全文
posted @ 2024-09-08 17:06 狐王驾虎 阅读(801) 评论(0) 推荐(5) 编辑
摘要:有限状态机的使用 有限状态机在游戏制作中十分常见,它既可以作为玩家角色的控制框架,纯代码控制动画的播放,免去动画间的“连连看”;也可以制作简单的AI,甚至还可以搭配其它AI决策方式做出更复杂易用的AI控制……本文仅是个人对有限状态机的理解,与大家一同交流有限状态机的使用。 有限状态机的介绍 有限状态 阅读全文
posted @ 2024-11-17 15:31 狐王驾虎 阅读(375) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:补充篇:Unity中Compute Shader的基本使用 Compute Shader 可以充分利用GPU来帮助我们处理大规模的并行任务。虽然名字带Shader,但它可不光用于图形学,所以即便对渲染相关的知识不甚了解,也不妨碍学习它的用法。 基本流程 对任意 Project的文件夹右键Create 阅读全文
posted @ 2025-01-24 11:28 狐王驾虎 阅读(122) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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