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前言 学xlua前应该要会打AB包。现在来补充一下有关AB包的使用。 AssetBundle 这里有一篇博客讲得很好,指路->【Unity框架】基于XLua框架搭建与AssetBundle的使用流程,不过仍有值得补充的地方。 AB包能存储的资源类型 AB包能存储大部分游戏资源,但无法存储C#脚本。C 阅读全文
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前言 早就听闻ECS框架。今天记录一下相关内容,并尝试使用Unity提供的ECS框架来做一个MiniDemo,体会该框架。 ECS的结构 ECS分为Entity(实体)-Component(组件)-System(系统),它的本质是数据和逻辑分离。 Entity Entity(实体)和Unity中的G 阅读全文
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前言 MVC是非常经典的分层设计,是时候记录下来了。 什么是MVC MVC是Xerox PARC在二十世纪八十年代为编程语言Smalltalk-80设计的一种软件框架模式,其中定义了Model-View-Controller三层,这三层分别具有特定职能,使得开发过程变得可控。现已被广泛使用。 MVC 阅读全文
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前言 本不想记录这一知识点的,但考虑到博客的笔记作用,还是记录下来,方便日后复习。 什么是装箱拆箱 装箱是把基本类型转换为引用类型的过程; 拆箱是把引用类型还原回基本类型的过程。 装箱 //这是装箱 int i = 123; object o = i; 此语句的结果是在栈上创建对象引用 o,它会引用 阅读全文
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前言 在很久以前参加了一次比赛,当时策划提出一个比较特殊的需求,要求玩家能动态地把特定图片折角与复原。当时的我技术力还不够解决这个问题,只能由主程出解决方案。他通过操作mesh解决了这个问题,而我当时还不会mesh,这给了我很深的挫败感。之后将这一块查漏补缺,发现确实有很多需求可以通过mesh来实现 阅读全文
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前言 很久之前就听说过反射,但不甚理解,今天看到底层终于领悟,遂记录一下相关内容。 C#反射 什么是反射 借用光学中的反射(Reflection)之名,C#中的反射是从对象外部去获取对象内部的各种信息。 这像极了利用波来探测某样物体内部结构,比如金属容器探伤、B超检测体内状况等。 反射是从对象外部获 阅读全文
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前言 之前的学习中了解到了一些热更新的知识,本想系统地学习基于xLua的热更新框架,但时间紧迫,遂浅尝辄止。在此记录一下相关知识。 什么是热更新 这里有一篇博客讲得很好,指路->【Unity框架】基于XLua框架搭建与AssetBundle的使用流程。 从云端下载资源包,这些新资源包会被自动整合进现 阅读全文
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前言 在开发中,如何编写NPC一直是一个值得研究的话题,其中,NPC的寻路问题值得学习研究。在这个问题上,A*算法很受欢迎。今天来记录一下它的算法思想及实现。 算法思想 A*寻路算法是基于网格(Grid)的。 它是一种启发式(heuristic)算法。 简略地说:A*算法会优先搜索最有可能产生最短路 阅读全文
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前言 终于来到了几何。如有错误,欢迎斧正。 GAMES101教程视频传送门 记录 隐式几何 隐式几何是用抽象的数学公式或函数来记录几何,正因如此,它不够直观。 它有几种形式,如:函数表示、几何的交并差表达式、距离函数、分形等。 隐式表达的好处在于它存储方便,只需要记录对应公式或函数即可。由于它是公式 阅读全文
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前言 时间不多了,得快马加鞭。这里整理出GAMES101-Lecture-07到10的内容。如有错误,欢迎斧正。 GAMES101教程视频传送门 记录 着色 着色是将材质(material)应用于对象的过程。 着色有很多模型(Model),先从最经典的布林-冯模型(Blinn-Phong)开始。 布 阅读全文