02 2023 档案

摘要:前言 开发时逐渐对蜘蛛网动画系统中重复性的工作感到厌烦,而且当动画一多起来,即使蜘蛛网分了层,我仍然连看都不想看。遂寻求解决方案。 蜘蛛网那一套系统不支持在运行时创建、添加和删除Animation,这使得我们管理众多动画时,需要不断使用override来实现,最后的动画状态机可能庞大而难以维护,这很 阅读全文 »
posted @ 2023-02-25 16:20 AshScops 阅读(1957) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:前言 之前接触过某些教程中的联机方案和直接用socket来做聊天室。 这俩方案各有利弊。前者提供了现成的网络同步框架,用起来方便,从数据库读写、自定义通信协议到分层处理,很经典,不过实际做起来要考虑各个方面,得面面俱到;而后者提供了相对简单的通信链接,但要想在个人项目中方便使用的话,还需自己封装功能 阅读全文 »
posted @ 2023-02-23 16:50 AshScops 阅读(3174) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:前言 回想某次项目,我负责一个剧情模块的搭建。当时才疏学浅,只会用链式结构绑定每个UI对象,这种做法非常费事而且耦合过高。现在我的这个系统也算是给当年一个交代吧,以后有类似的需求也可以直接拿过来用。 系统简介 这是一个能够在Unity中运行的,基于命令模式的剧情系统,支持自定义命令,编辑剧情数据,查 阅读全文 »
posted @ 2023-02-01 21:23 AshScops 阅读(717) 评论(1) 推荐(0) 编辑

点击右上角即可分享
微信分享提示