05 2021 档案

摘要:目标 当美术素材较少时,我们可以基于对象池来实现残影拖尾效果,增强游戏的画面表现。 基本思路 步骤1. 创建一个2DSprite,编辑该对象的Image,使其为我们所需要的拖尾图片。 步骤2. 写一个方法,使该对象Image-Color中的alpha通道值在指定时间内逐渐变小,即图片逐渐变透明。 步 阅读全文 »
posted @ 2021-05-25 19:16 AshScops 阅读(817) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要:目标 学习字典类的定义及其语法,借此改进对象池,把它从“只能装一种对象”的单一对象池改进为“能装多种对象”的多对象池。 Dictionary是什么 字典类Dictionary是键值对(即一个键与一个值相对应)的集合。 试水字典类的语法 using System.Collections; using 阅读全文 »
posted @ 2021-05-16 15:01 AshScops 阅读(1067) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目标 利用C#队列Queue实现对象池。(用泛型集合List也能实现) 队列Queue的特点 先进先出,后进后出。 队列没有实现 IList,ICollection。所以它不能按索引访问元素,不能使用Add和Remove。 队列Queue的常用方法 方法 解释 Enqueue() 在队列的末端添加元 阅读全文 »
posted @ 2021-05-14 16:02 AshScops 阅读(981) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目标 了解并能够应用某些方法来旋转物体。 API对Quaternion的(部分)说明 Quaternion Description 描述 Quaternions are used to represent rotations. 四元数用于表示旋转。 They are compact, don't s 阅读全文 »
posted @ 2021-05-13 22:14 AshScops 阅读(198) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目标 了解Unity中有关旋转的知识。 前言 UnityAPI中文文档里,关于旋转的解释,非常详细清楚。这里把其中的重点总结出来。 Unity中如何旋转 在Unity中,一般以两种方式实现旋转: 欧拉角(Euler Angle) 四元数(Quaternion) 欧拉角Euler Angle 欧拉角由 阅读全文 »
posted @ 2021-05-12 09:19 AshScops 阅读(308) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目标 学习RaycastHit2D 前言 事实上,UnityAPI里的RaycastHit2D(EN) 或RaycastHit2D(CN)解释地比较清楚。这里只针对其中较难理解的fraction做些解释。 关于RaycastHit2D-fraction API对它的解释是这样的 RaycastHit 阅读全文 »
posted @ 2021-05-08 19:40 AshScops 阅读(728) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目标 在游戏开发中,射线的使用非常广泛。今天来学习Ray2D的相关内容以及如何发射2D射线。 前言 unity中有应用于2D游戏中的射线,其中,Ray2D射线类和RaycastHit2D射线投射碰撞信息类是最常用的两个射线工具类。前者用来创建射线,后者用来存储发射射线后产生的碰撞信息。今天先来学习射 阅读全文 »
posted @ 2021-05-06 12:00 AshScops 阅读(1420) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目标 理解协程的工作机制并掌握它的使用方法。 基于API理解协程 API对协程Coroutine的解释 Coroutine A coroutine is a function that can suspend its execution (yield) until the given YieldIn 阅读全文 »
posted @ 2021-05-05 16:41 AshScops 阅读(124) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目标 在饥荒(Don't Starve)和泰拉瑞亚(Terraria)里,游戏场景的明暗会随着时间推移、昼夜交替而产生变化。今天试图初步实现这个机制。 实现思路 思路 要模拟昼夜变化,先要实现“游戏内的时间系统”。基于Time.deltaTime,做一些变换即可模拟时间的推移。 模拟出了时间的推移, 阅读全文 »
posted @ 2021-05-04 11:00 AshScops 阅读(1089) 评论(1) 推荐(0) 编辑

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