04 2021 档案

摘要:目标 事件Event是基于委托Delegate的,所以先来学习Delegate的基本概念及其初步应用。 是什么 形象地说,委托是存放函数的容器。 委托不关心一个函数是如何实现的,它的形态只是一个函数签名,亦可理解为:它定义了某类 具有同样函数签名和返回值的 函数的“类型”。 委托除了Delegate 阅读全文 »
posted @ 2021-04-30 18:56 AshScops 阅读(169) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目标 在Light2D-学习记录2中的颜色渐变存在局限,它不能分段变化。现在着手解决颜色不能分段变化的问题。 前言 Light2D-学习记录2中的颜色变化是一段式的,如下图箭头所示 而当我们需要颜色分2段连续变化时,它应当这样变化 现在来解决“颜色分N段连续变化”的问题。 代码相关 using Sy 阅读全文 »
posted @ 2021-04-29 18:37 AshScops 阅读(281) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目标 如果只改变Light2D的明暗,用light2D.intensity确实会很方便,但如果要改变Light2D的颜色,就需要调整它的Color。在此记录下调整Color时需要注意的细节。 思路 调整Color时,使用Color的线性插值+timer实现。 代码相关 using UnityEngi 阅读全文 »
posted @ 2021-04-29 11:21 AshScops 阅读(923) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目标 之前玩KatanaZero,觉得里面的近战攻击弹反子弹挺爽的,希望可以初步实现这个机制。 实现思路 主要问题 实现此机制,有两个必须解决的问题: 如何判断近战攻击击中了子弹? 如何将弹反后的子弹视为由玩家发动的攻击? 思路 针对这两个问题,分别有如下思路解决: 将玩家的近战攻击和敌人的子弹均添 阅读全文 »
posted @ 2021-04-28 18:36 AshScops 阅读(936) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目标 很多2D游戏里都有光照随时间渐变的设定,今天希望实现类似功能,用代码控制光照的明暗渐变。 前言 我使用的是URP集成下的Light2D,具体如何设置参考视频教程。视频教程里没有代码部分的教学,故在此总结如何用代码控制。 代码相关 在看完视频教程并设置好相关参数后,开始写代码。 在引用命名空间时 阅读全文 »
posted @ 2021-04-27 11:10 AshScops 阅读(1579) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目标 寒假看了相关视频教程学了面向对象编程,时隔已久,现在回来复习并整理先前笔记。 是什么 面向对象是一种思想。从“对象”的角度出发思考问题。 面向对象有三个基本特征: 1.封装 2.继承 3.多态 把面向对象的思想发挥到了最高点 封装 用术语说:封装,即指隐藏对象的属性和实现细节,仅对外提供公共访 阅读全文 »
posted @ 2021-04-26 16:45 AshScops 阅读(97) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目标 这次我们告别了走网格的问题,难度继续提升。 题目 题为力扣:72.编辑距离 给你两个单词 word1 和 word2,请你计算出将 word1 转换成 word2 所使用的最少操作数 。 你可以对一个单词进行如下三种操作: 1.插入一个字符 2.删除一个字符 3.替换一个字符 具体示例详见力扣 阅读全文 »
posted @ 2021-04-22 20:52 AshScops 阅读(68) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目标 之前写了较简单的dp二维数组的题,现在加大难度。 题目 题为:力扣-64.最小路径和 给定一个包含非负整数的 m x n 网格 grid ,请找出一条从左上角到右下角的路径,使得路径上的数字总和为最小。(如下图示例) 说明:每次只能向下或者向右移动一步。 思路 1.又是二维网格,定义一个二维数 阅读全文 »
posted @ 2021-04-20 10:55 AshScops 阅读(51) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目标 已经初步理解动态规划的思想,并能运用它解决相关简单问题,现在把难度提升。 题目 题为:力扣-62.不同路径 问题描述 一个机器人位于一个 m x n 网格的左上角 (起始点在下图中标记为“Start” )。 机器人每次只能向下或者向右移动一步。机器人试图达到网格的右下角(在下图中标记为“Fin 阅读全文 »
posted @ 2021-04-19 18:36 AshScops 阅读(55) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目标 看了十二届蓝桥杯的大题,动态规划(Dynamic Programming)似乎用得很多,今天希望初步理解动态规划的思想,并能够利用它来解决相关简单问题。 是什么 动态规划是求解最优解的过程,求解最优解这类问题一般都能用dp解决。 怎么做 dp没有统一的处理方法,必须根据问题的各种性质并结合一定 阅读全文 »
posted @ 2021-04-19 09:22 AshScops 阅读(83) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目标 之前对于Time.deltaTime的理解停留在:它的值是不断变化的且每个值都很小。开发时,使用过这个变量,但并不知其实际含义。现在希望能掌握Time.deltaTime的实际含义及其一般应用。 先上结论。 结论 unityAPI手册中对Time.deltaTime的解释是:完成上一帧所用的时 阅读全文 »
posted @ 2021-04-14 18:46 AshScops 阅读(258) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目标 之前仅仅知道Update与FixedUpdate,前者每帧调用一次,后者每隔单位时间间隔调用一次。还有一个叫LateUpadte的函数。现在趁热打铁,希望能掌握这些函数。 先上结论。 结论 Update FixedUpdate LateUpdate 调用时机 每一帧 (默认)每0.02秒 场景 阅读全文 »
posted @ 2021-04-08 18:43 AshScops 阅读(314) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目标 自己开发游戏时,初始参数的赋值几乎都写在Start()里,后来了解到,除了Start(),还有Awake()、OnEnable()函数等。今天查阅相关资料,希望弄明白这几个函数的调用时机和一些注意事项,一劳永逸。 前言 查阅资料时,主要参考了unity的API手册、CSDN上的博主puppet 阅读全文 »
posted @ 2021-04-07 11:50 AshScops 阅读(658) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目标 看完B站上某cinemachine教学视频后,希望能用代码控制cinemachine中的屏幕震动。 代码相关 在看完视频教程并自己设置完相关参数后,开始写代码 using UnityEngine; public class ImpulseTest : MonoBehaviour { priva 阅读全文 »
posted @ 2021-04-05 15:36 AshScops 阅读(1817) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目标 最近在学unity中跟画面相关的功能。在看完B站上某URP教学视频后,希望能用代码控制post-processing中的相关参数。 前言 unity中,我们可以通过设置2dlight和post-processing来调整、渲染游戏画面。在unity更新至某版本后,unity官方用URP(Uni 阅读全文 »
posted @ 2021-04-04 19:29 AshScops 阅读(2399) 评论(0) 推荐(1) 编辑

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