【unity】AssetBundle
前言
学xlua前应该要会打AB包。现在来补充一下有关AB包的使用。
AssetBundle
这里有一篇博客讲得很好,指路->【Unity框架】基于XLua框架搭建与AssetBundle的使用流程,不过仍有值得补充的地方。
AB包能存储的资源类型
AB包能存储大部分游戏资源,但无法存储C#脚本。C#脚本需要编译后才能起作用,只存一个C#脚本是没有用的,存储编译后的DLL文件才有用。这也是为什么做热更新需要用专门的热更新语言,如xlua。不过后来官方的解决方案huatuo从底层直接解决了这个问题。
AB包之间的依赖
既然AB包能存储大部分游戏资源,那么完全可以把贴图、纹理等公用的资源单独打成一个包,在需要时加载即可,这样避免了资源的冗余。
在打包完成后,在对应文件夹的根目录下会生成一个和文件夹同名的,但后缀为.manifest
的文件,可以通过它来查找AB包之间的依赖关系,下图中的Dependencies
就是。
AB包的加载与卸载
Unity提供了一些API来加载AB包,如下:
本地同步加载
//从本地磁盘同步加载
AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile(ABpackagePath);
//从AB包中获取指定prefab
GameObject prefab = bundle.LoadAsset<GameObject>(prefabName);
//从内存中同步加载
AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromMemory(ABpackagePath);
//从AB包中获取指定prefab
GameObject prefab = bundle.LoadAsset<GameObject>(prefabName);
本地异步加载
有两个方法,如下:
//从本地磁盘异步加载
AssetBundle.LoadFromFileAsync(ABpackagePath);
//从内存中异步加载
AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(ABpackagePath);
利用协程,加载完再获取AB包中内容。
IEnumerator LoadAssetAsync()
{
AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(ABpackagePath));
yield return request;
GameObject perfab = request.assetBundle.LoadAsset<GameObject>(prefabName);
}
远程请求下载
WWW
已废除,现在使用UnityWebRequest
来下载AB包。
我还没搭服务器,就先使用UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle中的示例代码。
IEnumerator UnityWebRequestLoadAssetBundle()
{
using (UnityWebRequest uwr = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url))
{
yield return uwr.SendWebRequest();
if (uwr.result != UnityWebRequest.Result.Success)
{
Debug.Log(uwr.error);
}
else
{
// Get downloaded asset bundle
AssetBundle bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(uwr);
}
}
}
AB包的卸载
当一个AB包被加载时,它会被还原成Asset,我们再由Asset去生成实例,如下。
此时AB包已经没有用了,但它会一直占用一部分内存。
Unity提供了一些API来卸载AB包,如下:
AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile(path + loadPacket);
bundle.Unload(false);//false意味着生成的Asset及其实例不会被回收
这里容易引发一些问题。
使用bundle.Unload(false);
时,生成的Asset及其实例不会被回收,听起来很不错,但处理不当的话,很可能造成资源重复。可以使用Resouces.UnloadUnusedAssets();
来遍历所有资源并且释放野资源;
使用bundle.Unload(true);
时,生成的Asset及其实例也会被回收。