【unity】socket聊天室
前言
之前接触过多人联机游戏的开发,但使用的是现成的框架。今天来使用.NET原生的socket来做一个聊天室。
关于Socket
Socket是什么
Socket是为了方便使用TCP/IP协议栈而抽象出来的一组接口。
Socket解决了什么问题
我们在建立通信时,只需理解Socket接口,而复杂的TCP/IP协议族则隐藏在Socket接口后面,我们无需理会。服务端和客户端双方利用一对Socket就可以建立连接通信,这大大方便了网络通信。
连接步骤
使用Socket建立连接步骤如下:
-
服务端监听某个端口;
-
客户端向服务端地址和端口发起Socket请求;
-
服务端接收连接请求后创建Socket连接,并维护这个连接队列;
-
客户端和服务端已建立起了双向通信,客户端与服务端就可以彼此发送消息。
烟雨大佬的博客中有他的实现,自己亲手跑一跑就能理解其流程了,指路->
Socket学习笔记-烟雨迷离半世殇。
下面是我的结果:
聊天室
看烟雨的博客了解到了FGUI
,遂使用它来完成聊天室界面。
ChatRoom仓库指路->Unity-ChatRoom。
广播消息
仅仅是客户端和服务端建立连接还不够,因为每个客户端发的消息都要显示在聊天框中,这意味着服务端收到消息后,还要再做一遍转发,转发给在聊天室内的所有客户端。
在烟雨的实现的基础上,我在服务端中定义了一个List<Socket>
。
每当有客户端连接成功,就添加进其中;
每当有客户端退出连接,就从中移除;
每当接收到消息,就遍历它逐个做消息转发。
连接关闭
这里我遇到了一些问题。
哪一方主动关闭连接
这个看情况,大部分时候是客户端主动关闭,比如客户端要退出了;但有时候也由服务端主动关闭,比如某个客户端很久都没有动作,俗称挂机,为了避免资源的不必要占用,可以由服务端主动关闭连接。
如何关闭连接
客户端主动发起关闭如下:
对于面向连接的协议,建议在调用 Close() 方法前先调用 Shutdown() 方法。这能够确保在已连接的Socket关闭前,其上的所有数据都发送和接收完成。
Close()会关闭远程主机连接,并释放所有与此Socket相关的托管资源和未托管资源。关闭后,该Socket对象的Connected
属性会设置为false
。
还有两个关闭连接的API,如下:
常见错误
-
无法访问已释放的对象;
socket.close()后,这个socket又一次被调用时,就会出现该错误。
建议在关闭连接之后使用Socket对象的Connected
属性来做一些判断,跳出原调用路径。 -
远程主机强迫关闭了一个现有的连接。
一般来说,有一方不按规范主动中断连接就会这样。
有博客说可以通过异常处理的方式,通过异常来提示网络不正常,然后跳出该程序分支。这个方法似乎挺万能的,比方说多人联机网络波动导致退出,应该就可以这样解决。
消息过长
我们设置的消息缓冲区为1024字节,当客户端发送的消息超出缓冲区长度,比如发送1025个字节,如下:
根据我们的Message类的约定,每条消息的前4个字节总是记录着这条消息本应该有多长。
服务端会比较消息“前4个字节记录的原长度”和“收到的这一条消息的长度”,并根据判断结果执行相应操作。这里是提示消息过长,如下。
服务端向客户端发送同理。
显然,如果要正确传输过长消息,则需要分批发送,使得每一批消息的长度都比接收方的缓冲区长度小。在此之前需要约定好消息传输的协议,比如以何种符号作为包的开头和结尾等等,这也能处理粘包和半包的问题。这是计网的知识了。
参考资料
C#中Socket关闭 Close、Dispose、Shutdown、Disconnect
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本文链接:https://www.cnblogs.com/OtusScops/p/16885905.html
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