【unity2D】设计模式-单例模式Singleton

什么是单例模式

一个类只有一个实例,并且该实例能在全局被访问。

在游戏中,单例作为全局对象,只会被实例化一次。这有利于统一管理某些功能。

举例

游戏的UI界面可以用单例来管理,正如下面这个例子:

using UnityEngine; public class UIManager : MonoBehaviour { //该实例要作为全局对象 public static UIManager instance; public GameObject healthBar; private void Awake() { //使该类只有一个实例 if(instance == null) instance = this; else Destroy(gameObject); } public void UpdateHealth(float currentHealth) { switch(currentHealth) { case 3 : healthBar.transform.GetChild(0).gameObject.SetActive(true); healthBar.transform.GetChild(1).gameObject.SetActive(true); healthBar.transform.GetChild(2).gameObject.SetActive(true); break; case 2 : healthBar.transform.GetChild(0).gameObject.SetActive(true); healthBar.transform.GetChild(1).gameObject.SetActive(true); healthBar.transform.GetChild(2).gameObject.SetActive(false); break; case 1 : healthBar.transform.GetChild(0).gameObject.SetActive(true); healthBar.transform.GetChild(1).gameObject.SetActive(false); healthBar.transform.GetChild(2).gameObject.SetActive(false); break; case 0 : healthBar.transform.GetChild(0).gameObject.SetActive(false); healthBar.transform.GetChild(1).gameObject.SetActive(false); healthBar.transform.GetChild(2).gameObject.SetActive(false); break; } } }

静态类与单例

在游戏开发中,何时使用静态类,何时使用单例?

帮你理清静态类和单例,这篇博客讲得很好。

我倾向于把静态类当作工具类。我们调用静态方法,返回得到一个结果。静态类没有需要维护的内部状态。

把单例当作管理器。我们在游戏初始化的时候就创建它,通过它来管理某些东西或是创建游戏对象,并持续管理来完成增删查改的功能。正如上面的例子-UIManager,用它来管理UI界面角色血条的显示。

补充

一般来说,有两种方式创建单例,一种是饿汉式,另一种是懒汉式。

饿汉式是在类加载的时候就实例化,创建单例对象。

懒汉式是只在需要对象时才创建单例对象。

更加深入地比较二者,查阅单例模式懒汉式和饿汉式区别,在此不多赘述。


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本文作者OtusScops
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