【unity2D】利用字典类Dictionary和泛型集合List实现多对象池

目标

学习字典类的定义及其语法,借此改进对象池,把它从“只能装一种对象”的单一对象池改进为“能装多种对象”的多对象池

Dictionary是什么

字典类Dictionary是键值对(即一个键与一个值相对应)的集合。

试水字典类的语法

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class DictionaryTest : MonoBehaviour { Dictionary<int , string> numToEnglish = new Dictionary<int, string>();//创建一个字典,设定它为从int(键)到string(值)的映射 void Start() { InitialKVP(); } void Update() { if(Input.GetKeyDown(KeyCode.L)) { foreach(KeyValuePair<int , string> kvp in numToEnglish) { Debug.Log(kvp.Key + "->" + kvp.Value); } } } private void InitialKVP() { numToEnglish.Add(1 , "one"); numToEnglish.Add(2 , "two"); numToEnglish.Add(3 , "three"); } }

运行结果如下:
image

Dictionary的特点

Dictionary中的键和值可以为任何类型,也就是说,我们可以利用Dictionary,实现从任一类型到任一类型的映射。

改进思路

使用字典类Dictionary、泛型集合List和队列Queue,以类似二维数组的结构实现多对象池

具体做法:

  1. 定义泛型集合,使它的每一个元素都是队列(即每个元素都是单一对象池)
  2. 定义字典类,把对象的tag(string)作为键,把List的索引(int)作为值,这样一来,每个tag就映射了List中的索引。

简单来说,流程大概是这样的:tag(string) -> List中索引(int) -> List中元素(Queue) -> Queue中的对象(Gameobject)

即需要时,传入所需对象的tag,通过tag得到索引,再由该索引访问List中对应元素Queue,在访问其中的对象。

相关代码

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class DictionaryTest : MonoBehaviour { public List<GameObject> objectPrefabs = new List<GameObject>();//在Editor窗口中拖拽编辑 public List<Queue<GameObject>> pool = new List<Queue<GameObject>>();//池子本体 public Dictionary<string , int> tagToPool = new Dictionary<string, int>();//string -> int public int objectCount = 5;//生成对象的数量 private void Awake() { InitialDictionary(); InitialPool(); } private void Update() { if(Input.GetKeyDown(KeyCode.L))//验证是否成功 { Debug.Log(pool.Count);//输出队列的个数 Debug.Log(pool[0].Count);//输出0号队列里的对象个数 Debug.Log(UseObjectsInPool("Player"));//如果程序正确,则会获取0号队列里的对象 Debug.Log(pool[1].Count);//输出1号队列里的对象个数 Debug.Log(UseObjectsInPool("enemy"));//如果程序正确,则会获取1号队列里的对象 } } //传入对象的tag,填充对应对象池 public void FillPool(string _tag) { tagToPool.TryGetValue(_tag , out int _index); for(int i = 0;i <objectCount ;i++) { var new_object = Instantiate(objectPrefabs[_index]); new_object.transform.SetParent(transform); BackToPool(new_object); } } //入池 public void BackToPool(GameObject _object) { tagToPool.TryGetValue(_object.tag ,out int _index);//获取索引 _object.SetActive(false);//取消激活 pool[_index].Enqueue(_object); } //出池 public GameObject UseObjectsInPool(string _tag) { GameObject object_in_use; if(tagToPool.ContainsKey(_tag))//如果有这个tag { tagToPool.TryGetValue(_tag , out int _index);//获取索引 if(pool[_index].Count == 0)//数量不够就填充 { FillPool(_tag); } object_in_use = pool[_index].Dequeue();//出队 object_in_use.SetActive(true); } else// 如果没有这个tag,发出提示 { object_in_use = null; Debug.Log("You haven't put the corresponding object in the list !"); } return object_in_use; } //初始化对象池 private void InitialPool() { for(int i = 0; i < objectPrefabs.Count ; i++)//对于每种对象 { pool.Add(new Queue<GameObject>());//开一个队列 for(int j = 0;j < objectCount ;j++)//都创建指定数量个(objectCount个)。 { var new_object = Instantiate(objectPrefabs[i]); new_object.transform.SetParent(transform); BackToPool(new_object); } } } //初始化字典类 private void InitialDictionary() { for(int i = 0; i < objectPrefabs.Count ; i++) { tagToPool.Add(objectPrefabs[i].tag , i); } } }

在Editor窗口中设置好池中的对象,如下图:
image

运行后按下L键,检验是否成功,结果如下图:
image

结果和预期符合得很好。

不足

我们是通过对象的tag来访问对象的,由于Dictionary的映射特性,则池中每种对象的tag必须唯一,不能出现“池中多种对象使用同一个tag”的情况。

参考资料

Microsoft Dictionary 类


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本文作者OtusScops
本文链接https://www.cnblogs.com/OtusScops/p/14769990.html
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