【unity2D】利用字典类Dictionary和泛型集合List实现多对象池

目标

学习字典类的定义及其语法,借此改进对象池,把它从“只能装一种对象”的单一对象池改进为“能装多种对象”的多对象池

Dictionary是什么

字典类Dictionary是键值对(即一个键与一个值相对应)的集合。

试水字典类的语法

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class DictionaryTest : MonoBehaviour
{
	Dictionary<int , string> numToEnglish = new Dictionary<int, string>();//创建一个字典,设定它为从int(键)到string(值)的映射

	void Start()
	{
		InitialKVP();
	}


	void Update()
	{
		if(Input.GetKeyDown(KeyCode.L))
		{
			foreach(KeyValuePair<int , string> kvp in numToEnglish)
			{
				Debug.Log(kvp.Key + "->" + kvp.Value);
			}
		}
	}

	private void InitialKVP()
	{
		numToEnglish.Add(1 , "one");
		numToEnglish.Add(2 , "two");
		numToEnglish.Add(3 , "three");

	}
}

运行结果如下:
image

Dictionary的特点

Dictionary中的键和值可以为任何类型,也就是说,我们可以利用Dictionary,实现从任一类型到任一类型的映射。

改进思路

使用字典类Dictionary、泛型集合List和队列Queue,以类似二维数组的结构实现多对象池

具体做法:

  1. 定义泛型集合,使它的每一个元素都是队列(即每个元素都是单一对象池)
  2. 定义字典类,把对象的tag(string)作为键,把List的索引(int)作为值,这样一来,每个tag就映射了List中的索引。

简单来说,流程大概是这样的:tag(string) -> List中索引(int) -> List中元素(Queue) -> Queue中的对象(Gameobject)

即需要时,传入所需对象的tag,通过tag得到索引,再由该索引访问List中对应元素Queue,在访问其中的对象。

相关代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class DictionaryTest : MonoBehaviour
{
	public List<GameObject> objectPrefabs = new List<GameObject>();//在Editor窗口中拖拽编辑

	public List<Queue<GameObject>> pool = new List<Queue<GameObject>>();//池子本体

	public Dictionary<string , int> tagToPool = new Dictionary<string, int>();//string -> int

	public int objectCount = 5;//生成对象的数量


	private void Awake()
	{
		InitialDictionary();

		InitialPool();
	}

	private void Update()
	{
		if(Input.GetKeyDown(KeyCode.L))//验证是否成功
		{
			Debug.Log(pool.Count);//输出队列的个数

			Debug.Log(pool[0].Count);//输出0号队列里的对象个数

			Debug.Log(UseObjectsInPool("Player"));//如果程序正确,则会获取0号队列里的对象

			Debug.Log(pool[1].Count);//输出1号队列里的对象个数

			Debug.Log(UseObjectsInPool("enemy"));//如果程序正确,则会获取1号队列里的对象
		}
	}

	//传入对象的tag,填充对应对象池
	public void FillPool(string _tag)
	{
		tagToPool.TryGetValue(_tag , out int _index);

		for(int i = 0;i <objectCount ;i++)
		{
			var new_object = Instantiate(objectPrefabs[_index]);

			new_object.transform.SetParent(transform);

			BackToPool(new_object);
		}
	}

	//入池
	public void BackToPool(GameObject _object)
	{   
		tagToPool.TryGetValue(_object.tag ,out int _index);//获取索引

		_object.SetActive(false);//取消激活

		pool[_index].Enqueue(_object);
	}

	//出池
	public GameObject UseObjectsInPool(string _tag)
	{
		GameObject object_in_use;

		if(tagToPool.ContainsKey(_tag))//如果有这个tag
		{
			tagToPool.TryGetValue(_tag , out int _index);//获取索引

			if(pool[_index].Count == 0)//数量不够就填充
			{
				FillPool(_tag);
			}

			object_in_use = pool[_index].Dequeue();//出队

			object_in_use.SetActive(true);
		}
		else// 如果没有这个tag,发出提示
		{
			object_in_use = null;

			Debug.Log("You haven't put the corresponding object in the list !");
		}

		return object_in_use;
	}

	 //初始化对象池
	private void InitialPool()
	{
		for(int i = 0; i < objectPrefabs.Count ; i++)//对于每种对象
		{
			pool.Add(new Queue<GameObject>());//开一个队列

			for(int j = 0;j < objectCount ;j++)//都创建指定数量个(objectCount个)。
			{
				var new_object = Instantiate(objectPrefabs[i]);

				new_object.transform.SetParent(transform);

				BackToPool(new_object);
			}
		}
	}

	//初始化字典类
	private void InitialDictionary()
	{
		for(int i = 0; i < objectPrefabs.Count ; i++)
		{
			tagToPool.Add(objectPrefabs[i].tag , i);
		}
	}
}

在Editor窗口中设置好池中的对象,如下图:
image

运行后按下L键,检验是否成功,结果如下图:
image

结果和预期符合得很好。

不足

我们是通过对象的tag来访问对象的,由于Dictionary的映射特性,则池中每种对象的tag必须唯一,不能出现“池中多种对象使用同一个tag”的情况。

参考资料

Microsoft Dictionary 类

posted @ 2021-05-16 15:01  AshScops  阅读(937)  评论(0编辑  收藏  举报