【unity2D】利用字典类Dictionary和泛型集合List实现多对象池
目标
学习字典类的定义及其语法,借此改进对象池,把它从“只能装一种对象”的单一对象池改进为“能装多种对象”的多对象池。
Dictionary是什么
字典类Dictionary是键值对(即一个键与一个值相对应)的集合。
试水字典类的语法
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class DictionaryTest : MonoBehaviour
{
Dictionary<int , string> numToEnglish = new Dictionary<int, string>();//创建一个字典,设定它为从int(键)到string(值)的映射
void Start()
{
InitialKVP();
}
void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.L))
{
foreach(KeyValuePair<int , string> kvp in numToEnglish)
{
Debug.Log(kvp.Key + "->" + kvp.Value);
}
}
}
private void InitialKVP()
{
numToEnglish.Add(1 , "one");
numToEnglish.Add(2 , "two");
numToEnglish.Add(3 , "three");
}
}
运行结果如下:
Dictionary的特点
Dictionary中的键和值可以为任何类型,也就是说,我们可以利用Dictionary,实现从任一类型到任一类型的映射。
改进思路
使用字典类Dictionary、泛型集合List和队列Queue,以类似二维数组的结构实现多对象池。
具体做法:
- 定义泛型集合,使它的每一个元素都是队列(即每个元素都是单一对象池)。
- 定义字典类,把对象的tag(string)作为键,把List的索引(int)作为值,这样一来,每个tag就映射了List中的索引。
简单来说,流程大概是这样的:tag(string) -> List中索引(int) -> List中元素(Queue) -> Queue中的对象(Gameobject)
即需要时,传入所需对象的tag,通过tag得到索引,再由该索引访问List中对应元素Queue,在访问其中的对象。
相关代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class DictionaryTest : MonoBehaviour
{
public List<GameObject> objectPrefabs = new List<GameObject>();//在Editor窗口中拖拽编辑
public List<Queue<GameObject>> pool = new List<Queue<GameObject>>();//池子本体
public Dictionary<string , int> tagToPool = new Dictionary<string, int>();//string -> int
public int objectCount = 5;//生成对象的数量
private void Awake()
{
InitialDictionary();
InitialPool();
}
private void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.L))//验证是否成功
{
Debug.Log(pool.Count);//输出队列的个数
Debug.Log(pool[0].Count);//输出0号队列里的对象个数
Debug.Log(UseObjectsInPool("Player"));//如果程序正确,则会获取0号队列里的对象
Debug.Log(pool[1].Count);//输出1号队列里的对象个数
Debug.Log(UseObjectsInPool("enemy"));//如果程序正确,则会获取1号队列里的对象
}
}
//传入对象的tag,填充对应对象池
public void FillPool(string _tag)
{
tagToPool.TryGetValue(_tag , out int _index);
for(int i = 0;i <objectCount ;i++)
{
var new_object = Instantiate(objectPrefabs[_index]);
new_object.transform.SetParent(transform);
BackToPool(new_object);
}
}
//入池
public void BackToPool(GameObject _object)
{
tagToPool.TryGetValue(_object.tag ,out int _index);//获取索引
_object.SetActive(false);//取消激活
pool[_index].Enqueue(_object);
}
//出池
public GameObject UseObjectsInPool(string _tag)
{
GameObject object_in_use;
if(tagToPool.ContainsKey(_tag))//如果有这个tag
{
tagToPool.TryGetValue(_tag , out int _index);//获取索引
if(pool[_index].Count == 0)//数量不够就填充
{
FillPool(_tag);
}
object_in_use = pool[_index].Dequeue();//出队
object_in_use.SetActive(true);
}
else// 如果没有这个tag,发出提示
{
object_in_use = null;
Debug.Log("You haven't put the corresponding object in the list !");
}
return object_in_use;
}
//初始化对象池
private void InitialPool()
{
for(int i = 0; i < objectPrefabs.Count ; i++)//对于每种对象
{
pool.Add(new Queue<GameObject>());//开一个队列
for(int j = 0;j < objectCount ;j++)//都创建指定数量个(objectCount个)。
{
var new_object = Instantiate(objectPrefabs[i]);
new_object.transform.SetParent(transform);
BackToPool(new_object);
}
}
}
//初始化字典类
private void InitialDictionary()
{
for(int i = 0; i < objectPrefabs.Count ; i++)
{
tagToPool.Add(objectPrefabs[i].tag , i);
}
}
}
在Editor窗口中设置好池中的对象,如下图:
运行后按下L键,检验是否成功,结果如下图:
结果和预期符合得很好。
不足
我们是通过对象的tag来访问对象的,由于Dictionary的映射特性,则池中每种对象的tag必须唯一,不能出现“池中多种对象使用同一个tag”的情况。