【unity2D】人物近战攻击弹反子弹-实现思路1
目标
之前玩KatanaZero,觉得里面的近战攻击弹反子弹挺爽的,希望可以初步实现这个机制。
实现思路
主要问题
实现此机制,有两个必须解决的问题:
- 如何判断近战攻击击中了子弹?
- 如何将弹反后的子弹视为由玩家发动的攻击?
思路
针对这两个问题,分别有如下思路解决:
- 将玩家的近战攻击和敌人的子弹均添加触发器盒。在OnTriggerEnter2D函数中,通过比对标签,判断子弹是否被击中。
- 在击中子弹后,更改子弹的标签为“playerAttack”,并使其反向运动。
代码片段
需要实现的细节
KatanaZero中的弹反,打击感十足。
参考Determine在indienova上的博文“毕设分享:用Unity探究2D游戏的打击感”。打击感一般能拆解成如下几个子问题:
- 屏幕震动
- 画面处理
- 顿帧
- 刀光特效
- 音效
由于现在手头上尚没有特效和音效的素材,这里只实现了前三点。
具体代码就不贴出来了,就是把之前的屏幕震动、画面后处理中的代码稍加修改。而顿帧也只是用协程并调整Time.timeScale的大小就可实现,并不难写。
不足
- 首先遇到的问题就是:连续挥砍的时机和子弹频率刚好错开。
下表很形象地说明了问题。
0.1s时 | 0.2s时 | 0.3s时 | |
---|---|---|---|
玩家 | 挥刀 | 收刀 | 挥刀 |
子弹 | 在远处,砍不到 | 在玩家身前 | 已击中玩家 |
或许可以减慢子弹速度来优化这一点。
- 由于玩家攻击动画的设置,第一次挥砍的前摇太长,手感很差。经常是看到子弹,出刀就已经来不及了。这一点KatanaZero做的很好,人物攻击几乎无前摇。
可以缩短攻击动画的前摇时间来优化这一点。
最终效果
参考资料
毕设分享:用Unity探究2D游戏的打击感
【unity2D】cinemachine-学习记录1-代码控制屏幕震动
【unity2D】URP通用渲染管线-学习记录1-代码控制URP集成下的post-processing
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本文作者:OtusScops
本文链接:https://www.cnblogs.com/OtusScops/p/14710506.html
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