【unity2D】人物近战攻击弹反子弹-实现思路1

目标

之前玩KatanaZero,觉得里面的近战攻击弹反子弹挺爽的,希望可以初步实现这个机制

实现思路

主要问题

实现此机制,有两个必须解决的问题:

  1. 如何判断近战攻击击中了子弹?
  2. 如何将弹反后的子弹视为由玩家发动的攻击?

思路

针对这两个问题,分别有如下思路解决:

  1. 将玩家的近战攻击和敌人的子弹均添加触发器盒。在OnTriggerEnter2D函数中,通过比对标签,判断子弹是否被击中。
  2. 在击中子弹后,更改子弹的标签为“playerAttack”,并使其反向运动。

代码片段

public class Bullet : MonoBehaviour { private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { if(this.gameObject.tag == "enemyAttack")//如果子弹标签是enemyAttack { if(other.CompareTag("playerAttack")) { this.gameObject.tag = "playerAttack";//改变标签 GameObject.Find("FramePause").GetComponent<FramePause>().BeHitPause(12);//渲染画面->顿帧->还原画面 GameObject.Find("Impulse").GetComponent<ImpulseTest>().Impulse();//震动屏幕 transform.localScale = new Vector3( - transform.localScale.x, 1, 1);//反向运动(子弹被弹反) } else if(other.CompareTag("Player")) { //other.GetComponent<PlayerController>().health -- ; Destroy(this.gameObject); } } else if(this.gameObject.tag == "playerAttack")//如果子弹标签是playerAttack { if(other.CompareTag("enemy")) { other.GetComponent<Turret>().health--; Destroy(this.gameObject); } } } }

需要实现的细节

KatanaZero中的弹反,打击感十足。

参考Determine在indienova上的博文“毕设分享:用Unity探究2D游戏的打击感”。打击感一般能拆解成如下几个子问题:

  1. 屏幕震动
  2. 画面处理
  3. 顿帧
  4. 刀光特效
  5. 音效

由于现在手头上尚没有特效和音效的素材,这里只实现了前三点。

具体代码就不贴出来了,就是把之前的屏幕震动画面后处理中的代码稍加修改。而顿帧也只是用协程并调整Time.timeScale的大小就可实现,并不难写。

不足

  1. 首先遇到的问题就是:连续挥砍的时机和子弹频率刚好错开。
    下表很形象地说明了问题。
0.1s时 0.2s时 0.3s时
玩家 挥刀 收刀 挥刀
子弹 在远处,砍不到 在玩家身前 已击中玩家

或许可以减慢子弹速度来优化这一点。

  1. 由于玩家攻击动画的设置,第一次挥砍的前摇太长,手感很差。经常是看到子弹,出刀就已经来不及了。这一点KatanaZero做的很好,人物攻击几乎无前摇。

可以缩短攻击动画的前摇时间来优化这一点。

最终效果

image

参考资料

毕设分享:用Unity探究2D游戏的打击感
【unity2D】cinemachine-学习记录1-代码控制屏幕震动
【unity2D】URP通用渲染管线-学习记录1-代码控制URP集成下的post-processing


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本文作者OtusScops
本文链接https://www.cnblogs.com/OtusScops/p/14710506.html
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