【unity2D】API-学习记录3-Time.deltaTime

目标

之前对于Time.deltaTime的理解停留在:它的值是不断变化的且每个值都很小。开发时,使用过这个变量,但并不知其实际含义。现在希望能掌握Time.deltaTime的实际含义及其一般应用

先上结论。

结论

unityAPI手册中对Time.deltaTime的解释是:完成上一帧所用的时间(以秒为单位)(只读)。此属性提供当前帧和上一帧之间的时间

在我自己电脑上测试(游戏场景简单)的时候,这个值几乎不超过0.01,一般都在0.006左右。既然Time-deltaTime足够小和时间相关,那么我们可以用它来实现一些功能。

实现的功能

1.打消帧率对某些游戏功能的影响

这一点常见于Update()中,在受帧率影响的参数上乘以Time.deltaTime。可以理解为:把该参数对时间微分;或者理解为:依据时间长短为该参数在这一帧的大小赋权。比如用Transform.translate()移动时,把其中的变量乘以Time.deltaTime,即可避免因帧率不同导致的移动距离不同,诸如此类。

2.使参数平滑变化(计时)

当我们需要让某些参数平滑变化时,可以用 timer += Time.deltaTime;配合线性插值Mathf.Lerp() 来实现。

当我们需要让某参数在指定时间内平滑变化时,把timer乘上1/指定时间就可实现。

参考资料

Unity API (2019.4 LTS) Time-deltaTime


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本文作者OtusScops
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