随笔分类 - API
发表于 2021-06-03 11:44阅读:2188评论:1推荐:0
摘要:前言 最近在写敌人的行动逻辑,其中涉及到“判定玩家是否在攻击范围内”的问题,现在学习这两种方法,以期解决该问题。 API对Physics2D.CircleCast的(部分)说明 public static RaycastHit2D CircleCast(Vector2 origin, float r
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发表于 2021-05-13 22:14阅读:198评论:0推荐:0
摘要:目标 了解并能够应用某些方法来旋转物体。 API对Quaternion的(部分)说明 Quaternion Description 描述 Quaternions are used to represent rotations. 四元数用于表示旋转。 They are compact, don't s
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发表于 2021-05-12 09:19阅读:308评论:0推荐:0
摘要:目标 了解Unity中有关旋转的知识。 前言 UnityAPI中文文档里,关于旋转的解释,非常详细清楚。这里把其中的重点总结出来。 Unity中如何旋转 在Unity中,一般以两种方式实现旋转: 欧拉角(Euler Angle) 四元数(Quaternion) 欧拉角Euler Angle 欧拉角由
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发表于 2021-05-08 19:40阅读:728评论:0推荐:0
摘要:目标 学习RaycastHit2D 前言 事实上,UnityAPI里的RaycastHit2D(EN) 或RaycastHit2D(CN)解释地比较清楚。这里只针对其中较难理解的fraction做些解释。 关于RaycastHit2D-fraction API对它的解释是这样的 RaycastHit
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发表于 2021-05-06 12:00阅读:1420评论:0推荐:0
摘要:目标 在游戏开发中,射线的使用非常广泛。今天来学习Ray2D的相关内容以及如何发射2D射线。 前言 unity中有应用于2D游戏中的射线,其中,Ray2D射线类和RaycastHit2D射线投射碰撞信息类是最常用的两个射线工具类。前者用来创建射线,后者用来存储发射射线后产生的碰撞信息。今天先来学习射
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发表于 2021-05-05 16:41阅读:124评论:0推荐:0
摘要:目标 理解协程的工作机制并掌握它的使用方法。 基于API理解协程 API对协程Coroutine的解释 Coroutine A coroutine is a function that can suspend its execution (yield) until the given YieldIn
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发表于 2021-04-30 18:56阅读:169评论:0推荐:0
摘要:目标 事件Event是基于委托Delegate的,所以先来学习Delegate的基本概念及其初步应用。 是什么 形象地说,委托是存放函数的容器。 委托不关心一个函数是如何实现的,它的形态只是一个函数签名,亦可理解为:它定义了某类 具有同样函数签名和返回值的 函数的“类型”。 委托除了Delegate
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发表于 2021-04-14 18:46阅读:258评论:0推荐:0
摘要:目标 之前对于Time.deltaTime的理解停留在:它的值是不断变化的且每个值都很小。开发时,使用过这个变量,但并不知其实际含义。现在希望能掌握Time.deltaTime的实际含义及其一般应用。 先上结论。 结论 unityAPI手册中对Time.deltaTime的解释是:完成上一帧所用的时
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发表于 2021-04-08 18:43阅读:314评论:0推荐:0
摘要:目标 之前仅仅知道Update与FixedUpdate,前者每帧调用一次,后者每隔单位时间间隔调用一次。还有一个叫LateUpadte的函数。现在趁热打铁,希望能掌握这些函数。 先上结论。 结论 Update FixedUpdate LateUpdate 调用时机 每一帧 (默认)每0.02秒 场景
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发表于 2021-04-07 11:50阅读:658评论:0推荐:0
摘要:目标 自己开发游戏时,初始参数的赋值几乎都写在Start()里,后来了解到,除了Start(),还有Awake()、OnEnable()函数等。今天查阅相关资料,希望弄明白这几个函数的调用时机和一些注意事项,一劳永逸。 前言 查阅资料时,主要参考了unity的API手册、CSDN上的博主puppet
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