摘要:
前言 之前用过一段时间Mirror,它是一个服务器客户端一体的框架,通过给方法打上特定注解,来控制该方法运行在客户端还是服务器上(Unity官方已弃用的UNet设计思路一致)。这是它的优点,也是它的缺点,见仁见智吧。抛开这一点不谈,如果是客户端做主机那还好,但如果要打包为Deplicate Serv 阅读全文
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前言 开发中常常遇到的一个问题就是画面风格。接下来要介绍的就是统一修改画面风格的手段:非真实感渲染。这里同样只总结原理。 非真实感渲染 非真实感渲染 (Non-Photorealistic Rendering,NPR) 的方法来渲染游戏画面。非真实感渲染的一个主要目标是,使用一些渲染方法使得画面达到 阅读全文
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前言 十一章之前的章节讨论了如何处理更复杂的光照、折射与反射和程序化生成材质等内容。第十一章讨论的是如何利用Shader让画面动起来,这章内容能轻松解决自己开发时遇到的某些问题,特此记录一下。 纹理动画 常见的纹理动画一般有两种:序列帧动画和背景滚动。 序列帧动画 这个没什么好说的,和Unity自带 阅读全文
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前言 开发中常常有一些画面表现上的需求,但苦于不会写Shader,没办法实现,现在特地来学习相关原理知识。 UnityShader入门精要的第六章前的内容已经很详尽了,在此不做记录。但第六章中的基础光照模型比较常见,这部分内容在GAMES101中也有讲解,可见其重要性,在此记录一下。 标准光照模型( 阅读全文
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## 前言 在使用`Unity` + `QFramework`开发微信小游戏的过程中遇到了一些问题,在此记录下来,方便查阅参考。 ## 主要问题 **主要问题是框架的资源加载方式和小游戏要求不一致。** `QFramework`的`UIKit`和`AudioKit`依赖于`ResKit`,`ResK 阅读全文
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# 文本抖动效果 ## 前言 在部分电子游戏中,当角色处于狂喜、紧张或恐惧等激动情绪时,角色对话框中的文字会触发抖动等效果,这为游戏增色不少,如下。 ![image](https://img2023.cnblogs.com/blog/2346211/202306/2346211-2023061417 阅读全文
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前言 开发时逐渐对蜘蛛网动画系统中重复性的工作感到厌烦,而且当动画一多起来,即使蜘蛛网分了层,我仍然连看都不想看。遂寻求解决方案。 蜘蛛网那一套系统不支持在运行时创建、添加和删除Animation,这使得我们管理众多动画时,需要不断使用override来实现,最后的动画状态机可能庞大而难以维护,这很 阅读全文
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前言 之前接触过某些教程中的联机方案和直接用socket来做聊天室。 这俩方案各有利弊。前者提供了现成的网络同步框架,用起来方便,从数据库读写、自定义通信协议到分层处理,很经典,不过实际做起来要考虑各个方面,得面面俱到;而后者提供了相对简单的通信链接,但要想在个人项目中方便使用的话,还需自己封装功能 阅读全文
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前言 回想某次项目,我负责一个剧情模块的搭建。当时才疏学浅,只会用链式结构绑定每个UI对象,这种做法非常费事而且耦合过高。现在我的这个系统也算是给当年一个交代吧,以后有类似的需求也可以直接拿过来用。 系统简介 这是一个能够在Unity中运行的,基于命令模式的剧情系统,支持自定义命令,编辑剧情数据,查 阅读全文
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前言 之前接触过多人联机游戏的开发,但使用的是现成的框架。今天来使用.NET原生的socket来做一个聊天室。 关于Socket Socket是什么 Socket是为了方便使用TCP/IP协议栈而抽象出来的一组接口。 Socket解决了什么问题 我们在建立通信时,只需理解Socket接口,而复杂的T 阅读全文