游戏制作之路:一个对我来说可实现的High-end的Mac/iOS游戏制作大概计划
2015-04-09 19:07 Otis's Technology Space 阅读(565) 评论(0) 编辑 收藏 举报对于学习一些东西,我比较习惯任务驱动式的学习,也就是说,要事先订好一个目标,要做什么东西,达到什么效果,然后根据自己了解的知识作一个可以实现这个目标的计划。
现在要学的是游戏制作,而且是High-end的3D游戏制作。如前文 游戏制作之路:游戏引擎选择、Mac下和Windows下UnrealEngine 4体验对比、文档及其他 所说的,我已经选择了UE4这个画面最顶级的引擎,它即使是在iOS上,画面也是最高端的,可以参考 Zen Garden 这个Demo。然后我也大概确认了可行性,现在要解决的是玩法(游戏性)、内容创作、音效这些东西。
游戏的大概内容和玩法
为了让目标尽可能得以实现,游戏要尽可能简单。考虑到内容创作难度太大,所以我要使用尽可能少的元素。目前确认的有山、树、花草、水、岩石火山怪物、钢铁怪物、一两个造型复杂点的Boss、一两个女性人物角色。下面分开说明
- 山:UE4对山地的制作支持的比较好,所以我要做的只有设计山地的外形和画山地材质了。这点内容创作我相信能做好,只要仔细研究山的画法,表现形式和树、花草的布局即可
- 树:UE4有支持SpeedTree这样的简单可以做出各种外形的树的软件插件,但是这显然不是我的目标,在迫不得以的情况下才会用。我开始会从画画和3D建模去从头开始创作树,然后仔细研究树的材质和表现,从而真正掌握树的制作。
- 花草:UE4好像内置花草的支持,不大清楚是如何,但是应该是很好的消息。不过估计也是要去画花的材质和表现,花草这部分也是我要仔细研究和全程掌握的。从开始创作花草外形到如何做3D建模,上材质并引入到UE4都要掌握。
- 水:这部分在UE4中比较好实现,应该是只要设计位置和外形就好,任务比较简单。
- 岩石火山怪物、钢铁怪物:怪物制作在游戏中是重点,难度很高。从开始设计到引入UE4,像树或花草那样流程即可。真正有挑战的是怪物AI了,这部分就关系到游戏玩法和游戏性了。这部分我了解不多,反正是要花大量时间研究就是了,初步方向是UE4中内置的AI的组件如何使用,然后读一些游戏AI的书等等。估计是可能会用到C++了,这也是要学习的。
- 人物角色:人物角色是我学习的重点,我希望这部分在做完这个游戏后能真正掌握一些。这部分要研究的东西太多了,光是人物设计就是要花大量时间,人体结构,画法,服饰。还有是3D建模,人物皮肤材质,服饰材质等等。服饰部分东西太庞大,我只选一个小方向即可。还有比如说头发和衣服在游戏中的做法等等。再有就是角色动画,初步估计应该是在3D软件中调好,然后引入UE4中也是有大量工作要做的。这也只是在对角色动画比较了解的基础上,刚刚好我不了解,这也得学!不知道UE4能不能做到像下图那样的画出来的角色的质量?这也是我想研究的。


游戏玩法部分,这部分需要我在学习中慢慢想了,这部分应该不难,只是做得好不好的问题,即使做得不好,也没关系了。我的方向不在这。
内容创作工具
内容创作非工具部分花费时间最多,量最大,但是这部分我无法写更多的东西,只能说是边学边研究了。然后工具部分却有一些可写的。
硬件部分要求不大,我目前有一台高性能的PC,两台MacBook Pro,现用的是2013版的15寸MacBook Pro,还有一台绘画板子 cintiq 13HD,足够用了。软件部分如下
- Photoshop:这个神器肯定是必须要的,不管是设计或画画还是做材质,他都是首选的工具。
- ZBrush:这个也属于易用性极好的神器,它大大降低了3D建模的难度。它也是我认为我可以掌握怪物和人物角色创作的理由。还有它的价格不贵,$795,在我可以接受范围。
- Maya LT:为什么是Maya而不是免费的Blender?最主要是Maya提供了官方的.FBX导出支持,而Blender是以插件的形式出现的,还有就是《游戏引擎架构》多次提到Maya,想来是不会错的。为什么是Maya LT,有写错?没有!因为Maya太贵了,全买\(3675,订阅\)185每月。Maya LT订阅\(30每月,年订\)240。而且autodesk的软件都可以很方便地申请3年的教育学习用途。
- 我的另一款软件:这软件是要先做出来,当然不是什么强大的软件,这是我认为对内容创作和学习有用的小软件。
软件部分除非以上的软件都不够用了,否则不会再引进新软件,因为评估和学习也是要成本的。当然,不用学的小软件是除外。
游戏音效、背景故事
音效部分虽然也是属于非常重要的,但是我完全不懂音效,也没有兴趣深入研究它,大概来几个还算可以的音效就行了。背景故事部分在学习研究中跟游戏玩法一起慢慢考虑。