Unity StrangeIoc框架 (三)signal信号方式
先创建TestRoot
using UnityEngine; using System.Collections; using strange.extensions.context.impl; public class TestRoot : ContextView { void Start() { context = new TestContext(this); } }
创建TestContext 在TestContext中我们需要把事件命令修改为 信号命令
using UnityEngine; using System.Collections; using strange.extensions.context.impl; using strange.extensions.context.api; using strange.extensions.command.api; using strange.extensions.command.impl; public class TestContext : MVCSContext { public TestContext(MonoBehaviour view) : base(view) { } public TestContext(MonoBehaviour view, ContextStartupFlags flags) : base(view, flags) { }
override public IContext Start() { base.Start(); StartSignal startSignal = (StartSignal)injectionBinder.GetInstance<StartSignal>(); startSignal.Dispatch(); return this; }
protected override void addCoreComponents() { base.addCoreComponents(); injectionBinder.Unbind<ICommandBinder>(); injectionBinder.Bind<ICommandBinder>().To<SignalCommandBinder>().ToSingleton(); } protected override void mapBindings() { injectionBinder.Bind<SuccessSignal>().ToSingleton();
injectionBinder.Bind<IService>().To<TestService>();
mediationBinder.Bind<TestView>().To<TestMediator>();
commandBinder.Bind<RequestSignal>().To<RequestCommand>();
commandBinder.Bind<StartSignal>().To<StartCommand>().Once(); } }
strange中IcommandBinder 事件绑定是在addCoreComponents中进行的 所以我们重写他 调用它原本的方法 再将ICommandBinder移除,在将他绑定到信号上signalCommandBinder 重写Start() 然后派发 这样就完成了 最后在mapBinding中进行之前一样的绑定 。
我们写一个脚本 把所有的信号都放在里面。 在具体情况中可以分模块将信号放在一起
public class StartSignal : Signal { } public class ClickSignal : Signal { } public class RequestSignal : Signal<string> {
} public class SuccessSignal : Signal {
}
StartCommand与之前的事件方法没有区别
public class StartCommand : Command { [Inject(ContextKeys.CONTEXT_VIEW)] public GameObject contextView { get; set; } public override void Execute() { GameObject test = new GameObject("test"); test.AddComponent<TestView>(); test.transform.SetParent(contextView.transform); } }
TestView 有略微的不同 直接实例信号进行派发
public class TestView : View { public ClickSignal signal_Click = new ClickSignal(); void OnGUI() { if (GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 40), "click")) { signal_Click.Dispatch(); } } }
在TestMediator中进行监听 然后执行方法
public class TestMediator : Mediator { [Inject] public TestView view { get; set; } [Inject] public RequestSignal signal_Request { get; set; } public override void OnRegister() { view.signal_Click.AddListener(OnClick); } public void OnClick() { signal_Request.Dispatch("www.baidu.com"); } }
当被点击后会进行signal_Request信号的事件派发 RequestSignal 通过注入获取
在RequestCommand中 我们service 通过注入获取 然后对他进行了signal_succesd信号的监听
public class RequestCommand : Command { [Inject] public IService service { get; set; } public override void Execute() { Retain(); service.signal_succesd.AddListener(OnComplete); service.Request(); } void OnComplete() { service.signal_succesd.RemoveListener(OnComplete); Debug.Log("get data finish"); Release(); } }
既然添加了监听 那么肯定有地方会进行成功后的信号派发 在TestService 中 我们对成功的信号进行派发
public class TestService : IService { [Inject(ContextKeys.CONTEXT_VIEW)] public GameObject contextView { get; set; } [Inject] public SuccessSignal signal_succesd { get; set; } public void Request() { contextView.GetComponent<MonoBehaviour>().StartCoroutine(Wait()); } /// <summary> /// 模拟网络请求延迟1秒 /// </summary> /// <returns></returns> IEnumerator Wait() { yield return new WaitForSeconds(1); signal_succesd.Dispatch(); } }
这样 我们就实现了信号的机制 信号也是官方推荐的方法