摘要: 图形API包括:OpenGL、Metal、Vulkan、Director3D。 渲染管线(图形管线)通用结构: 1、数据收集(图形的网格、纹理、材质) 2、顶点着色器(获取图形的2D坐标) 3、顶点的后处理(顶点的坐标变换、图形基元的裁剪,其实就是将不会在屏幕显示的部分裁剪掉) 4、图形基元的收集 阅读全文
posted @ 2019-03-19 21:26 彩色的梦 阅读(964) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity中,对于一个物体我们想要改变其的外观,就需要给其增加一个材质,即Matiral 一般的Matiral采用的是标准的Shader,而标准的Shader并不是最好的渲染物体表明的效果,那么我们就需要自定义自己的Shader来渲染物体表面。 下面的是改变原有物体表面颜色的Shader: 阅读全文
posted @ 2019-03-19 20:51 彩色的梦 阅读(1033) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、日期操作:Calendar类和SimpleDateFormat类 二、Arrays类 三、Java 注释 四、常用类 1)Object类 主要的方法:clone()、equals()、hashCode()、toString() 2)获取键盘输入 阅读全文
posted @ 2019-03-19 17:01 彩色的梦 阅读(154) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 集合大致可以分为两类: 一类继承Collection接口,存储的是多个孤立的元素,包括List和set: List包括ArrayList类和LinkedList类,ArrayList数组的顺序存储,而LinkedList链表进行存储,还有一种线程安全的类Vector类似于ArrayList; set 阅读全文
posted @ 2019-03-19 15:13 彩色的梦 阅读(131) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、着色器基础知识 着色器通过代码模拟物体表面发生的事情,其实就是GPU中运行的一段代码。 着色器的类型: 顶点着色器、片元着色器、无光照着色器、表面着色器、图像特效着色器、计算着色器。 坐标空间: 本地空间、世界空间、视图空间、裁剪空间、屏幕空间、正切空间。 光源类型: 点光源、线光源、区域光。 阅读全文
posted @ 2019-03-19 08:42 彩色的梦 阅读(679) 评论(0) 推荐(0) 编辑