Mecanim动画
一、将模型设置动画系统
点击模型--->Rig选项--->Animation Type
动画类型有3种:
1)Legacy(遗产) Unity4.0之前使用的动画系统;
2)Generic(通用) Mecanim动画系统,非人形模型,无法重新设定目标功能;
3)Humaniod(人形) Mecanim动画系统,人形模型,可以重新设定目标。
我们选择第三种应用,单击Configure(配置)
1)Mapping选项
15个实线圆圈是必须与模型对应的骨骼连接的节点,虚线是附加节点,可以不于模型连接;
即使不同的模型,只要实线圆圈代表的骨骼一致,就可以重新使用这些模型的动画。
2)Muscles选项
Muscle Group Preview选项,通过拖拽查看各个活动的关节,可以查找到那些活动不自然;
Pre-Muscle Settings选项,设置关节可以活动的最小和最大角度。
二、动画控制器
1、游戏物体如何运行某段动画?
1)新建动画控制器:Assets--->Create--->Animator Controller;
2)可以将idle动画直接拖拽到Animator视图中;
3)我们还需要在游戏物体上添加组件Animator;
4)这个组件上的一个属性Controller就需要添加我们创建的动画控制器,这样我们的游戏物体就可以执行动画过程了。
2、不同的动画片段应该如何转化?
1)比如idle动画转为walk动画,首先应该将walk动画也拖拽到Animator视图中;
2)然后建议一个Transition。
其实这样就实现了动画的转化,那么如何用脚本进行控制?
1)选择Parameters--->+--->Bool--->输入名为IsTrace(如果IsTrace=true,idle转化为walk;IsTrace=false,walk转化为idle)
2)选择Transition--->Conditions--->+;
3)取消勾选Has Exit Time(实现立刻转换)
4)从Walk到idle建立一条新的Transition,Condition的IsTrace设置为false;
5)写脚本进行控制。