摘要: Enum类型的存储技巧 前言 在HDRP里经常在管线代码,或者在Shader里面会看到有将若干个Enum存储在一个uint或者一个int的操作,然后通过用位运算判断Enum,所以在这里记录一下,水一篇博文。 Enum 枚举类型 在平时使用Enum的时候,直接用if判断 例如: public enum 阅读全文
posted @ 2022-01-30 04:19 凶恶的真实 阅读(379) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文:https://scrawkblog.com/category/directcompute Today I will be going over the core concepts for writing compute shaders in Unity. At the heart of a 阅读全文
posted @ 2021-10-10 21:10 凶恶的真实 阅读(315) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: [太长不看可以直接跳到最后]简略分析下Unity实例化常用到的宏:UNITY_SETUP_INSTANCE_ID,UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID,UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP,UNITY_INSTANCING_BUFFER_START/END,UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP 阅读全文
posted @ 2021-08-21 23:21 凶恶的真实 阅读(1920) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 基础夯实-纹理介绍 纹理三大问 纹理是什么:一种可供着色器读写的结构化存储形式 Image[Height][Width][4] 为什么出现了纹理: 通过牺牲几何细节,减低了建模工作量,减低了模型数据储存空间,同时也提升了读取速度。能够高效修改表面材质和模型。[Texturing is a techn 阅读全文
posted @ 2021-07-19 11:20 凶恶的真实 阅读(627) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 基础夯实 数学基础 1.向量运算 2.矩阵运算 什么是线性: 代数方面:线性方程 线性方程具有 可加性:\(f(x_1+x_2)=f(x_1)+f(x_2)\) 比例性:\(f(kx)=kf(x)\) 几何方面:线性空间 线性空间特征: 变换时坐标原点保持固定 直线变换后依旧是直线 非线性空间特征: 阅读全文
posted @ 2021-07-18 20:43 凶恶的真实 阅读(532) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 基础夯实 数学基础 1.向量运算 向量的定义: 向量是有大小和方向的有向线段 向量表示:三维(ax,ay,az)二维(ax,ay)... 向量描述的位移:能够被认为是与轴平行的位移序列 向量与标量 向量:有大小有方向的有向线段 标量:只有大小没有方向 向量和点 向量:没有固定位置,有实际大小和方向 阅读全文
posted @ 2021-07-18 16:51 凶恶的真实 阅读(659) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 基础夯实 渲染流水线 渲染管线大致可以划分为: 1.应用阶段:粗粒度剔除,进行渲染设置,准备基本数据,输出到几何阶段 2.几何阶段:顶点着色器,曲面细分,几何着色器,顶点裁剪,屏幕映射 3.光栅化阶段:三角形(点/线)设置,三角形(点/线)遍历,片元着色器 4.逐片元操作:裁剪测试[Clip],透明 阅读全文
posted @ 2021-07-18 16:18 凶恶的真实 阅读(179) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我是用MFC框架进行测试的,由于本人也没有专门系统学习MFC框架,代码若有不足之处,请指出。 一,先来一个最简单的DDA算法 DDA算法全称为数值微分法,基于微分方程来绘制直线。 ①推导微分方程如下: ②,dM时间步长的倒数的详解: 可以看到 当|k|<=1时 dx=1或者-1,此时的x为计长方向 阅读全文
posted @ 2019-08-04 15:58 凶恶的真实 阅读(7044) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 由于偷懒不想用泛型,所以直接用了整型来写了一份 ①首先你得有一个矩阵的class Matrix ②Matrix为了方便用下标进行运算, Matrix的结构如图:(我知道我的字丑。。。) Matrix.h代码如下:(个人并不喜欢把代码全写在一块,对于阅读者是相当巨大的负担,其实自己受不了(逃)) 1 阅读全文
posted @ 2019-08-02 17:10 凶恶的真实 阅读(433) 评论(0) 推荐(1) 编辑