04 2024 档案

摘要:SRPCore ColorPyramid优化很早之前就看HDRP里面的Color ColorPyramid的生成不爽了,都不知道为什么明明有现成的ColorPyramid.compute放着不用,还是用的是PixelShader生成。DrawCall数量多,效率也不够Compute的方式快。 这篇文章主要解析ColorPyramid.compute怎么用LDS优化GuassianBlur以及不同方式Copy mip 0的性能对比。 阅读全文
posted @ 2024-04-23 03:13 凶恶的真实 阅读(128) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:SRPCore Motion Vector流程以及材质管理原本一开始是想着写个简单点的SSR的,看到HDRP SSR利用Motion Vector重新投影能够用历史帧实现异步,就肘不动道了。 于是乎就想通过这篇文章记录关于unity实现Motion Vector输出的一些坑点(材质Pass Enable/模版值管理)。 阅读全文
posted @ 2024-04-18 18:54 凶恶的真实 阅读(717) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:SRPCore GenerateHLSL解析及其扩展在之前的项目开发HDRP的时候,就觉得绑定RT的管理就像一坨屎一样难受,改了管线RT的绑定顺序,原来的Shader输出又会有问题(主要是SV_Target顺序问题), 为了解决所有pass的RT绑定顺序的问题,后面就想着用代码生成的办法自动生成Include文件,规范Pass输出struct引用文件,顺带也把这个GenerateHLSL Attribute解析一下,于是乎就有了这一篇文章。 阅读全文
posted @ 2024-04-13 18:29 凶恶的真实 阅读(279) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity的Forward+ FPTL光照剔除解析(五)这一章是把之前留的关于标量化LightLoop的坑给填了,会涉及到一些关于GPU的硬件知识,标量化变量的好处和途径。 阅读全文
posted @ 2024-04-10 03:15 凶恶的真实 阅读(318) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity的Forward+ FPTL光照剔除解析(四)看完上一节基本上HDRP的光照剔除数据的流程就写完了,这一节主要是解析适用于透明队列的Cluster光照剔除。 为了让Cluster的均匀分布,Cluster的光照剔除也同样是借助了PreDepth的深度图。 阅读全文
posted @ 2024-04-08 02:23 凶恶的真实 阅读(153) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:Unity的Forward+ FPTL光照剔除解析(三)如果看了前面的BigTileLightList的建立,这一章会简单一点。 因为如果启用了BigTile之后,这里的BuildPerTileLightList就需要从BigTileLightList里面读取LightList。 否则还是需要像BigTile一样去先走同样的灯光剔除流程(NDCAABBBoundTest,SphericalIntersectionTests, 然后才到最后的FinePruneLightsTest。 阅读全文
posted @ 2024-04-06 04:53 凶恶的真实 阅读(343) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity的Forward+ FPTL光照剔除解析(二)这一节主要解析BigTile的流程,BigTile主要的作用是: 在进行更细粒度的剔除之前,建立起来屏幕空间上的LightList(BigTile)。 在建立更细粒度的Tile Light List的时候,可以通过屏幕坐标映射找到对应的BigTile,只需对BigTile内的Light做剔除计算,从而减少剔除时的运算量。 阅读全文
posted @ 2024-04-04 15:12 凶恶的真实 阅读(148) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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