随笔分类 - HDRP架构
摘要:
这一章是把之前留的关于标量化LightLoop的坑给填了,会涉及到一些关于GPU的硬件知识,标量化变量的好处和途径。
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
摘要:
看完上一节基本上HDRP的光照剔除数据的流程就写完了,这一节主要是解析适用于透明队列的Cluster光照剔除。
为了让Cluster的均匀分布,Cluster的光照剔除也同样是借助了PreDepth的深度图。
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
摘要:
如果看了前面的BigTileLightList的建立,这一章会简单一点。
因为如果启用了BigTile之后,这里的BuildPerTileLightList就需要从BigTileLightList里面读取LightList。
否则还是需要像BigTile一样去先走同样的灯光剔除流程(NDCAABBBoundTest,SphericalIntersectionTests,
然后才到最后的FinePruneLightsTest。
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
摘要:
FPTL也叫Fine Pruned Tiled Light Lists。自从我开发HDRP的时候,就一直想把这个FPTL的实现完全看明白。但是无论是国内还是国外都几乎找不到关于HDRP相关算法的解析,基本上都是寥寥草草几句话带过,于是乎就有了这篇水文。
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
摘要:Enum类型的存储技巧 前言 在HDRP里经常在管线代码,或者在Shader里面会看到有将若干个Enum存储在一个uint或者一个int的操作,然后通过用位运算判断Enum,所以在这里记录一下,水一篇博文。 Enum 枚举类型 在平时使用Enum的时候,直接用if判断 例如: public enum
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