随笔分类 - GPGPU
摘要:
在写Visibility Buffer流程之前,还得给自己的管线添加延迟渲染的流程。
于是乎在参考HDRP的Deferred Lighting的时候看到了Indirect Dispatch的优化手法,然后也意识到这样的优化手法也能够作用到之前写的SSR之中。
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在写Visibility Buffer流程之前,还得给自己的管线添加延迟渲染的流程。
于是乎在参考HDRP的Deferred Lighting的时候看到了Indirect Dispatch的优化手法,然后也意识到这样的优化手法也能够作用到之前写的SSR之中。
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摘要:
这一章是把之前留的关于标量化LightLoop的坑给填了,会涉及到一些关于GPU的硬件知识,标量化变量的好处和途径。
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这一章是把之前留的关于标量化LightLoop的坑给填了,会涉及到一些关于GPU的硬件知识,标量化变量的好处和途径。
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摘要:
看完上一节基本上HDRP的光照剔除数据的流程就写完了,这一节主要是解析适用于透明队列的Cluster光照剔除。
为了让Cluster的均匀分布,Cluster的光照剔除也同样是借助了PreDepth的深度图。
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看完上一节基本上HDRP的光照剔除数据的流程就写完了,这一节主要是解析适用于透明队列的Cluster光照剔除。
为了让Cluster的均匀分布,Cluster的光照剔除也同样是借助了PreDepth的深度图。
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摘要:
如果看了前面的BigTileLightList的建立,这一章会简单一点。
因为如果启用了BigTile之后,这里的BuildPerTileLightList就需要从BigTileLightList里面读取LightList。
否则还是需要像BigTile一样去先走同样的灯光剔除流程(NDCAABBBoundTest,SphericalIntersectionTests,
然后才到最后的FinePruneLightsTest。
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如果看了前面的BigTileLightList的建立,这一章会简单一点。
因为如果启用了BigTile之后,这里的BuildPerTileLightList就需要从BigTileLightList里面读取LightList。
否则还是需要像BigTile一样去先走同样的灯光剔除流程(NDCAABBBoundTest,SphericalIntersectionTests,
然后才到最后的FinePruneLightsTest。
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摘要:
FPTL也叫Fine Pruned Tiled Light Lists。自从我开发HDRP的时候,就一直想把这个FPTL的实现完全看明白。但是无论是国内还是国外都几乎找不到关于HDRP相关算法的解析,基本上都是寥寥草草几句话带过,于是乎就有了这篇水文。
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FPTL也叫Fine Pruned Tiled Light Lists。自从我开发HDRP的时候,就一直想把这个FPTL的实现完全看明白。但是无论是国内还是国外都几乎找不到关于HDRP相关算法的解析,基本上都是寥寥草草几句话带过,于是乎就有了这篇水文。
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摘要:原文:https://scrawkblog.com/category/directcompute Today I will be going over the core concepts for writing compute shaders in Unity. At the heart of a
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