00-六个设计原则
00-六个原则
单一职责原则
就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因
开放-封闭原则
软件实体(类、模块、函数等等)应该可以扩展,但是不可以修改(对扩展开放,对修改封闭;在生活中希望自己能够对快乐开放,)
开放-封闭原则是面向对象设计的核心所在。遵循这个原则可以带来面向对象技术所生成的巨大好处,也就是可维护、可扩展、可复用、灵活性好。开发人员应该仅针对程序中呈现出频繁变化的额哪些部分做出抽象,然而,对于应用程序中每个部分都可以进行抽象同样不是一个好主意。拒绝不成熟的抽象和抽象本身一样中央
这样的设计面对需求的改变才可以保持相对稳定,从而使得系统可以在第一个版本以后不断推出新的版本。
无论模块是多么的"封闭", 都会存在一些无法对之封闭的变化,既然不可能完全封闭,设计人员必须对他设计的模块应该对那种变化封闭做出选择。他必须先猜测出最有可能发生的变化种类,然后构造抽象来隔离那些变化
在最初编写代码时,假设变化不会发生。当变化发生时,就创建抽象来隔离以后发生的同类变化,即面对需求,对程序的改动是通过增加新代码进行的,而不是更改现有的代码
我们希望的是在开发工作展开不久就知道可能发生的变化。查明可能发生的变化所等待的时间越长,要创建正确的抽象就月困难
依赖倒转原则
抽象不应该依赖细节,细节应该依赖于抽象,说白了,就是要针对接口编程,不要对实现编程
高层模块不应该依赖低层模块。两个都应该依赖抽象
抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
里氏替换原则
子类型必须能够替换掉他们的父类型:一个软件实体如果使用的是一个父类的话,那么一定适用于其子类,而且它察觉不出父类对象和子类对象的区别。也就是说,在软件里面,把父类都替换成它的子类,程序行为没有变化。
正是由于子类型的可替换性才使得使用父类类型的模块在无需修改的情况下就可以扩展。
迪米特法则(LoD), 也叫最小知识原则
如果两个类不必彼此直接通信,那么这两个类就不应当发生直接的相互作用。如果其中一个类需要调用另一个类的某一个方法的话,可以通过第三者转发这个调用
迪米特强调的是在类的结构设计上,每一个类都应当尽量降低成员的访问权限
类之间的耦合越弱,越有利于复用,一个处在弱耦合的类被修改,不会对有关系的类造成波及
合成/复用原则(CARP)
尽量使用合成/聚合,尽量不要使用类继承
合成(也就是组合,Composition) 和聚合(Aggregation)都是关联的特殊种类。聚合表示一种弱的'拥有'关系,体现的是A对象可以包含B对象,但B对象不是A对象的一部分;合成则是一种强的'拥有关系',体现了严格的部分和整体的关系,部分和整体的生命周期一样。举例:大雁有两个翅膀,大雁和翅膀的生命周期是相同的,大雁和翅膀就是合成关系;大雁是群居动物,所以每只大雁都是属于一个雁群,一个雁群可以有多只大雁,所以大雁和雁群是聚合关系
合成/聚合复用原则的好处是:优先使用对象的合成/聚合将有助于你保持每个类被封装,并被集中在单个任务上。这样类和类继承层次会保持较小规模,并且不太可能增长为不可控制的庞然大物。
对象的继承关系是在编译时就定义好了,所以无法在运行时改变从父类继承的实现。子类的实现与它的父类有非常紧密的依赖关系,以至于父类实现中的任何变化必然会导致子类发生变化。当你需要复用子类时,如果继承下来的实现不适合解决新的问题,则父类必须重写或被其他更适合的类替换。这种依赖关系限制了灵活性并最终限制了复用性。