OIS几个重要的类的使用
《一》OIS的简介:
OIS有很多的类,头文件也10多个,很多人一到就蒙了,其实不然,虽然头文件很多,但是都很简单。
#include "OIS.h" 包含了所有用到的头文件,使用OIS时,只要包含这一个就行了。
#include "OISPrereqs.h" 一些平台选择和编译器的处理,还有一些简单的定义,不用管。
#include "OISInterface.h" 接口的说明,没有什么重要东西,了解而已。
#include "OISException.h" 异常的处理,编译程序时自动处理,不用管。
#include "OISEvents.h" 一些事件的定义,了解而已。
#include "OISEffect.h" 事件的效果,比如击键的周期啊,长短啊等,了解而已。
#include "OISForceFeedback.h" 事件的反馈,了解而已。
#include "OISFactoryCreator.h" 制造鼠标键盘的类,了解而已。
#include "OISJoyStick.h" 摇杆类,PC机一般不用,了解而已。
#include "OISObject.h" 对鼠标键盘一些函数的类,了解而已。
下面3个类才是我们真正使用的类,学会下面3个类,就学会了OIS了。
#include "OISInputManager.h" 输入管理类
#include "OISMouse.h" 鼠标类
#include "OISKeyboard.h"键盘类
《二》InputManager的几个重要函数:
Public Member Functions |
|
virtual Object * |
createInputObject (Type iType, bool bufferMode)=0
产生一个输入设备! |
virtual void |
destroyInputObject (Object *obj)=0
销毁一个输入设备 |
Static Public Member Functions |
|
createInputSystem (std::size_t winHandle)
产生输入控制管理系统 |
|
createInputSystem (ParamList ¶mList)
销毁控制管理系统 |
|
void |
destroyInputSystem (InputManager *manager |
使用例子如下:
标准使用方法:
OIS::ParamList pl;
size_t windowHnd = 0;
std::ostringstream windowHndStr;
m_win->getCustomAttribute("WINDOW", &windowHnd);
windowHndStr << windowHnd;
pl.insert(std::make_pair(std::string("WINDOW"), windowHndStr.str()));
m_InputManager = OIS::InputManager::createInputSystem( pl );
替换的使用方法:
size_t hWnd = 0;
m_win->getCustomAttribute("WINDOW", &hWnd);
m_InputManager = OIS::InputManager::createInputSystem(hWnd);
m_InputManage是InputManager的类型指针,m_win实例窗口的句柄。其他的几个个变量见名知意,不多解释了。两中方法都可以创建InputManager。
以上创建了管理者,下面来创建鼠标和键盘的变量,获得键盘鼠标的控制权。
m_Mouse = static_cast<OIS::Mouse*>(m_InputManager->createInputObject
(OIS::OISMouse, false));
m_Keyboard= static_cast<OIS::Keyboard*>(m_InputManager->
createInputObject(OIS::OISKeyboard, false));
m_Mouse 是OIS::Mouse object的一个指针, m_Keyboard 是OIS::Keyboard object的一个指针。False代表非缓冲。
嘎嘎,到此你就学会了使用InputManager类的几个最重要函数了,成功迈出了第一部,继续努力哦!
《三》鼠标键盘的类的几个重要函数:
鼠标的2个重要类是Mouse,MouseListener,相应的键盘的2个重要类是Keyboard,MouseListener。
Mouse的重要函数:
Public Member Functions |
|
virtual void |
setEventCallback (MouseListener *mouseListener) |
const MouseState & |
getMouseState () const |
virtual void |
capture()继承自Object类 |
MouseListener的重要函数
Public Member Functions |
|
virtual void |
mouseMoved( const MouseEvent &arg ) = 0 |
virtual void |
mousePressed( const MouseEvent &arg, MouseButtonID id ) = 0 |
virtual void |
mouseReleased( const MouseEvent &arg, MouseButtonID id ) = 0 |
Keyboard的重要函数
Public Member Functions |
|
virtual bool |
isKeyDown (KeyCode key)=0 |
virtual void |
setEventCallback (KeyListener *keyListener) |
virtual void |
capture()继承自Object类 |
KeyListener的重要函数
Public Member Functions |
|
virtual bool |
keyPressed( const KeyEvent &arg ) = 0 |
virtual void |
keyReleased( const KeyEvent &arg ) = 0 |
好了就这几个类和它们分别得函数。有起来很简单。在第一节里边创建了
InputManager,m_Mouse和m_Keyboard。
首先设置鼠标的范围,使鼠标只捕获程序的内的消息!
unsigned int width, height, depth;
int top, left;
m_win->getMetrics(width, height, depth, left, top);
const OIS::MouseState &ms = m_Mouse->getMouseState();
ms.width = width;
ms.height = height;
getMetrics这个函数用于得到窗口的一些属性,通过getMouseState()来设置m_Mouse的私有变量MouseState的值。这样鼠标的状态就设置好了,就这么简单。
好了,到这里我可以恭喜你了,你已经迈出了成功的第二步了。下面是最后的使用了,也是最后一部,也是最重要的地方。
首先我们先讲一个问题,就是 缓冲和非缓冲。
缓冲输入就是说你每次的按键值都要先存入缓冲区,等程序有时间了就会去做相应的处理,意思说只要你按了某个键,电脑早晚都会给你做相应的事情,哪怕等到程序死机(如果这样,说明你很不幸哦!)。非缓冲就是程序现在有时间处理你的时候来问你,“有什么要做的没?“,如果这是你的鼠标键盘有任何时间的话,程序就做相应的处理,没有的话,不做任何处理,哪怕在这之前你按了鼠标或者键盘的某些键,程序也会忽略。它们的区别就是缓冲可以处理一切事件,但是需要缓冲,则比较慢,非缓冲可能会忽略某些信息,但是它不需要缓冲,处理速度要快一些。
好了,现在你可以准备迈出关键的第三步了。
非缓冲处理:
m_Mouse = static_cast<OIS::Mouse*>(m_InputManager->createInputObject
(OIS::OISMouse, false));
m_Keyboard= static_cast<OIS::Keyboard*>(m_InputManager->
createInputObject(OIS::OISKeyboard, false));
这是在第一节讲的,那个false代表使用非缓冲处理。
在程序的每帧中调用以下函数来获得当前鼠标和键盘的状态。
mMouse->capture(); mKeyboard->capture();
然后调用以下函数就可以做相应的处理了
if(mKeyboard->isKeyDown(OIS::KC_ESCAPE)) return false; if(mMouse->getMouseState().buttonDown(OIS::MB_Left))
return true;
KC_ESCAPE和MB_Left都是定义的一些常量,见名知意,没有必要多解释了。如果你想做对什么键盘鼠标的处理,可以查OISKeyboard.h里的KeyCode和 OISMouse.h里的MouseButtonID。
缓冲处理
m_Mouse = static_cast<OIS::Mouse*>(m_InputManager->createInputObject
(OIS::OISMouse, true));
m_Keyboard= static_cast<OIS::Keyboard*>(m_InputManager->
createInputObject(OIS::OISKeyboard, true));
这里就应该设置成true了。
然后再构造函数里注册鼠标键盘的侦听器
mMouse->setEventCallback(this);
mKeyboard->setEventCallback(this);
最后实现消息以下的处理函数就可以处理相应的事件了。
鼠标MouseListener
bool mouseMoved(const OIS::MouseEvent &e)
bool mousePressed(const OIS::MouseEvent &e, OIS::MouseButtonID id)
bool mouseReleased(const OIS::MouseEvent &e, OIS::MouseButtonID id)
键盘 KeyListener
bool keyPressed(const OIS::KeyEvent &e)
bool keyReleased(const OIS::KeyEvent &e)
以下是3个例子,及供参考。
bool keyPressed( const OIS::KeyEvent &e )
{ using namespace OIS;//要加上这句哦,才能使用命名空间里的定义的变量。 switch ( e.key )
{ case KC_ESCAPE: // KC_ESCAPE代表ESC 退出; break;
case --//其他的按键 -----------//按键的处理
break;
} return true; }
bool mousePressed(const OIS::MouseEvent &e, OIS::MouseButtonID id)
{ using namespace OIS;//要加上这句哦,才能使用命名空间里的定义的变量。 switch (id )
{ case MB_Left: // MB_Left代表鼠标左键; break;
case -- //鼠标其他的键 -----------
break;
} return true; }
bool mouseMoved(const OIS::MouseEvent &e)
{
using namespace OIS;//要加上这句哦,才能使用命名空间里的定义的变量。
if(e.state.buttonDown(MB_RIGHT))
//鼠标移动并且右键按下的处理。
return true;
}
关于OIS的更详细的内容就需要自己挖掘了,再见!
制作人:OGRE-虫子