游戏服务器架构概要
声明:本文内容源自腾讯游戏学院程序公开课_服务器第二节
一、服务器架构概念解析
1,什么是“服务器架构”
对服务器软件&硬件&运行的一体化规划
- 框架结构:分层分块。
- 构建技术选择:编程语言;通信方式;存储技术。
- 运行质量:运行环境;部署工具方法;更新方案。
二、案例讲解:分布式服务架构设计演讲——MMORPG(大型多人在线角色扮演)《轩辕传奇》
服务器架构_分区多世界
1,运营视角
- 世界与世界是隔离的
- 世界之间的互通方式:跨服、转服、合服
2,运维视角
- SET部署:每开一组服就增加一组机器,部署一套进程。
3,客户端视角
- TCLS组件:显示所有服务器列表。
4,服务器视角
- 一组服:一套进程。
轩辕服务器为什么要这么多进程和机器_多维度切分
1,分区多世界原型v1
- 一个大区包含多台物理机
- 一台物理机仅运营一个游戏世界
- 一个游戏世界对应一个游戏进程
问题:跨世界共享的功能?
- 游戏账号登陆
- 客户端版本升级
- 游戏大区列表
- 游戏账号信息
2,公共服分离:将各游戏世界公共的功能分离部署到公共服上。
问题:公共服的单点故障
- “主-备-从”模式:主节点出问题切到从节点(热切换),从节点出问题切到备份节点。
3,按“接入-逻辑-存储”分离
- 分离业务逻辑(不稳定的)与基础功能(稳定的)
问题:逻辑处理和持久化数据在一个物理机上
- DB的文件IO会拖慢整体系统(百万级玩家,几百个G数据)
- 进程运行中每日输出大量的日志(几个G数据)
- 物理机故障时DB可能会丢失
4,按重要性分离逻辑计算与持久化存储的部署
方案:数据库独立部署&热备,log服分离
5,分区多世界原型v2
- cluster级服务:整个游戏一组
- world级服务:每个游戏世界一组
- 各组服均包含接入、逻辑、存储(DB/DR/LOG分离)
6,继续分离公共服
- 公共服 分离“服务器列表”、“版本升级”、“账号信息”等功能
7,切分轩辕逻辑进程
现状:所有的鸡蛋都在一个篮子里
- 所有玩家都在一个进程上;
- 好处:一个特性可以方便地操作到所有玩家;
- 风险:一个特性的BUG可能会影响所有玩家。
- 所有特性都在一个进程上;
- 风险:特性的不断引入会使该进程稳定性和服务质量降低。
方案:切分xysvr,让多个scene分别服务于一些用户,world负责拉取数据。并协调控制多scene。
8,分区多世界原型v3
- cluster级、world级服务按功能不能切分。
9,如何做切分_参考原则
- 为可扩展性:一组服一套进程;(SET部署)
- 为可运维性:一组服一套机器;
- 为可靠性:弱相关的功能可分离;
- 提高更新便利性:将频繁更新的部分分离;
- 按服务重要性切分:如支付系统独立;
- 按服务特点切分:接入、存储、逻辑分离;
- 切分稳定的(基础功能)与不稳定(业务逻辑)的。
三、案例讲解:面向运营的架构设计
1,接入与负载
多tconnd:分离下行广播包的压力。
多scene:可扩展性(单服承载人数)。
2,可用性
resume机制
minidump
- 避免因为coredump导致resume时间过长;
- 支持输出出错时基本上下文:调用栈、寄存器。
3,在线控制
reload机制:资源、配置文件热加载;
GM系统:管理游戏运行内容。
4,过载保护
- 请求频率控制:按功能模块控制:移动、技能...
- DB频率控制:按业务模块配额;区分优先级-存盘优先;
- 边界情况检测:某类内存分配占用量超出阀值;某请求/time执行时间过长。
5,DB设计
- 表格设计:按QQ号分表;简单列+统一blob格式(meta)
- 数据升级:旁路进程,自动分批升级。
四、案例讲解:旁路服务
版本升级
tcus
- 支持升级策略:强制、推荐、后台、预下载、自定义;
- 支持灰度更新。
tdir
- 显示服务器列表,繁忙程度(参照在线人数)
目录服务
账号服务与账号登撸
角色登录
游戏过程
运营支持
- 脏字过滤
- 验证码
五、参考资料
六、感受
本次课程中有句话使我印象很深刻:最重要的不是看结果,而是看这个结果是怎么来的。
与我刚入职时一位服务器大佬给我讲的话极为相似:模仿一个写出来你也不会懂原理是什么,自己搞清楚原理,即使写的不那么好也比抄的能学到更多。
努力,加油!
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