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随笔分类 -  计算机图形学

艺术+技术==?
摘要:之前尝试将一个GLSL version 110的版本写成GLSL version 330的,在此将学习过程和收获记录下来。 参考链接 GLSL Versions 介绍 你可以使用#version命令作为着色器的第一行来指定GLSL版本: GLSL版本与GL版本一起发布。 请参阅以下图表以确定要定位的 阅读全文
posted @ 2018-11-18 20:29 Zoctopus_Zhang 阅读(7870) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要:概述 在上一个教程中,我们为项目引入了照明。 现在我们将通过向我们的立方体添加纹理来构建它。 此外,我们将介绍常量缓冲区的概念,并解释如何使用缓冲区通过最小化带宽使用来加速处理。 本教程的目的是修改中心立方体以将纹理映射到其上。 资源目录 (SDK root)\Samples\C++\Direct3 阅读全文
posted @ 2018-11-03 15:24 Zoctopus_Zhang 阅读(697) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:概述 在之前的教程中,世界看起来很无聊,因为所有对象都以相同的方式点亮。 本教程将介绍简单照明的概念及其应用方法。 使用的技术将是朗伯照明。 本教程的结果将修改前面的示例以包含光源。 该光源将附在轨道上的立方体上。 可以在中心立方体上看到光的影响。 资源目录 (SDK root)\Samples\C 阅读全文
posted @ 2018-11-03 14:39 Zoctopus_Zhang 阅读(629) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:概述 在上一个教程中,我们从模型空间到屏幕渲染了一个立方体。 在本教程中,我们将扩展转换的概念并演示可以通过这些转换实现的简单动画。 本教程的结果将是围绕另一个轨道运行的对象。 展示转换以及如何将它们组合以实现期望的效果将是有用的。 在我们介绍新概念时,未来的教程将在此基础上构建。 资源目录 (SD 阅读全文
posted @ 2018-10-27 19:00 Zoctopus_Zhang 阅读(759) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:概述 在上一个教程中,我们在应用程序窗口的中心成功渲染了一个三角形。 我们没有太注意我们在顶点缓冲区中拾取的顶点位置。 在本教程中,我们将深入研究3D位置和转换的细节。 本教程的结果将是渲染到屏幕的3D对象。 虽然之前的教程侧重于将2D对象渲染到3D世界,但在这里我们展示了一个3D对象。 资源目录 阅读全文
posted @ 2018-10-07 19:53 Zoctopus_Zhang 阅读(1106) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:概述 在上一个教程中,我们设置了一个顶点缓冲区并将一个三角形传递给GPU。 现在,我们将逐步完成图形管道并查看每个阶段的工作原理。 将解释着色器和效果系统的概念。 请注意,本教程与前一个源代码共享相同的源代码,但将强调不同的部分。 资源目录 (SDK root)\Samples\C++\Direct 阅读全文
posted @ 2018-10-06 19:15 Zoctopus_Zhang 阅读(981) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:概要 在之前的教程中,我们建立了一个最小的Direct3D 11的应用程序,它用来在窗口上输出一个单一颜色。在本次教程中,我们将扩展这个应用程序,在屏幕上渲染出一个单一颜色的三角形。我们将通过设置数据机构的过程关联到三角形。 这个教程的输出结果是在窗口中央渲染出一个三角形。 资源目录 (SDK ro 阅读全文
posted @ 2018-10-06 15:39 Zoctopus_Zhang 阅读(1392) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Github-LearnDirectX-DX3D11 tutorial01 概述 在这第一篇教程中,我们将通过介绍创建最小Direct3D应用程序所必需的元素。每一个Direct3D应用程序必需拥有这些元素才能正常地工作。这些元素包括设置窗口和设备对象,以及在窗口上显示颜色。 资源目录 (SDK r 阅读全文
posted @ 2018-09-30 15:52 Zoctopus_Zhang 阅读(3917) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:注:这学期开了一门Photoshop的课程,第一节课讲了图像处理的相关知识,特将内容整理如下,方便日后学习和查阅。 软件环境:PhotoshopCS6 一、位图与矢量图 1、位图 位图也称点阵图,它是由许多点组成的,这些点称为像素。当许多不同颜色的点组合在一起后,便构成了一副完整的图像。 位图可以记 阅读全文
posted @ 2017-10-18 16:24 Zoctopus_Zhang 阅读(3838) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:实验目的 理解Bezier曲线、曲面绘制的基本原理;理解OpenGL中一维、二维插值求值器的用法。 掌握OpenGL中曲线、曲面绘图的方法,对比不同参数下的绘图效果差异; 代码1:用四个控制点绘制一条三次Bezier曲线 Github地址 此时我们打开代码开关1,查看动态Bezier曲线绘制效果: 阅读全文
posted @ 2017-08-19 21:40 Zoctopus_Zhang 阅读(26246) 评论(0) 推荐(5) 编辑
摘要:一、目的 掌握OpenGL中显示列表对象的使用方法。 二、示例代码 Github地址 阅读全文
posted @ 2017-08-15 19:35 Zoctopus_Zhang 阅读(2837) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、目的: 掌握OpenGL中粒子的绘制、随机数的使用 二、代码: Github地址 阅读全文
posted @ 2017-08-15 19:08 Zoctopus_Zhang 阅读(1723) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、目的 掌握OpenGL中纹理对象的创建、绑定与使用方法。 二、简单介绍 1,连接静态库 2,载入位图图像到内存(这是固定用法) 3,载入位图并转换成纹理(固定用法) 4,开始绘制 根据坐标关系,依次类推出顶面、底面、左面、右面的绘制方式。 三、示例代码 Github地址 四、注意 1.贴图文件大 阅读全文
posted @ 2017-08-15 18:48 Zoctopus_Zhang 阅读(7648) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:一、理论讲解 在OpenGL中,物体透明技术通常被叫做混合(Blending)。 透明是物体(或物体的一部分)非纯色而是混合色,这种颜色来自于不同浓度的自身颜色和它后面的物体颜色。 一个有色玻璃窗就是一种透明物体,玻璃有自身的颜色,但是最终的颜色包含了所有玻璃后面的颜色。这也正是混合这名称的出处,因 阅读全文
posted @ 2017-06-21 20:03 Zoctopus_Zhang 阅读(9443) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、设置光源 (1)光源的种类 环境光 环境光是一种无处不在的光。环境光源放出的光线被认为来自任何方向。因此,当你仅为场景指定环境光时,所有的物体无论法向量如何,都将表现为同样的明暗程度。 点光源 由这种光源放出的光线来自同一点,且方向辐射向四面八方。 平行光 平行光又称镜面光,这种光线是互相平行的 阅读全文
posted @ 2017-05-21 19:12 Zoctopus_Zhang 阅读(25990) 评论(0) 推荐(6) 编辑
摘要:一、三角形的绘制 在OpenGL中,面是由多边形构成的。三角形可能是最简单的多边形,它有三条边。可以使用GL_TRIANGLES模式通过把三个顶点连接到一起而绘出三角形。 使用GL_TRIANGLE_STRIP模式可以绘制几个相连的三角形,系统根据前三个顶点绘制第一个多边形,以后每指定一个顶点,就与 阅读全文
posted @ 2017-05-19 17:22 Zoctopus_Zhang 阅读(3265) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:上次我们介绍了OpenGL的环境构建和二维对象的绘制,这次我们来讲讲三维对象的绘制: 绘制代码如下: Github代码仓库 效果如下: 记得搭建好OpenGL的环境,可以参照这篇文章:http://www.cnblogs.com/OctoptusLian/p/6834669.html 祝Coding 阅读全文
posted @ 2017-05-12 10:52 Zoctopus_Zhang 阅读(5575) 评论(2) 推荐(2) 编辑
摘要:一、安装GLUT 工具包 GLUT 不是OpenGL 所必须的,但它会给我们的学习带来一定的方便,推荐安装。 Windows 环境下的GLUT 本地下载地址:glut-install.zip(大小约为150k)。 也可直接去官方网站下载:http://www.opengl.org/resources 阅读全文
posted @ 2017-05-10 11:02 Zoctopus_Zhang 阅读(2434) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1,使用默认的文本背景模式,在点(-200,20)处输出黄底红字“Computer Graphics Based on VC++”;在(50,20)处输出黄底红字“BoChuang Research Institute”;使用透明文本背景模式在(-200,-20)处输出黑色整数5和8;在(0,-20 阅读全文
posted @ 2017-04-17 18:36 Zoctopus_Zhang 阅读(731) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1,以正五边形的5个顶点为基础,隔点存储构成五角星。填充模式采用WINDING。五角星边界线为5个像素宽的蓝色实线,内部使用红色填充。 注意:在该例程中用到了三角函数,要包含数学头文件;用到了圆周率π的值,需要把它宏定义为PI;由于五边形的顶点数组的计算值为浮点型数据,存储为CPoint类型时需要进 阅读全文
posted @ 2017-04-10 20:00 Zoctopus_Zhang 阅读(1626) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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