随笔分类 - DirectX学习
摘要:之前部门老大叫我查找有关Direct3D使用软件渲染的方法,于是我找到了D3D驱动的类型,并整理如下 一、D3D驱动类型的句法 二、常量介绍 1,D3D_DRIVER_TYPE_UNKNOWN 这个驱动类型不知道。 (怎么用,用在什么地方,都不知道) 2,D3D_DRIVER_TYPE_HARDWA
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摘要:概述 在上一个教程中,我们为项目引入了照明。 现在我们将通过向我们的立方体添加纹理来构建它。 此外,我们将介绍常量缓冲区的概念,并解释如何使用缓冲区通过最小化带宽使用来加速处理。 本教程的目的是修改中心立方体以将纹理映射到其上。 资源目录 (SDK root)\Samples\C++\Direct3
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摘要:概述 在之前的教程中,世界看起来很无聊,因为所有对象都以相同的方式点亮。 本教程将介绍简单照明的概念及其应用方法。 使用的技术将是朗伯照明。 本教程的结果将修改前面的示例以包含光源。 该光源将附在轨道上的立方体上。 可以在中心立方体上看到光的影响。 资源目录 (SDK root)\Samples\C
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摘要:概述 在上一个教程中,我们从模型空间到屏幕渲染了一个立方体。 在本教程中,我们将扩展转换的概念并演示可以通过这些转换实现的简单动画。 本教程的结果将是围绕另一个轨道运行的对象。 展示转换以及如何将它们组合以实现期望的效果将是有用的。 在我们介绍新概念时,未来的教程将在此基础上构建。 资源目录 (SD
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摘要:问题来源 在研究HLSL时编译一个demo出现了error X3539的问题 解决方案 将代码中的ps_1_1 改为ps_2_0 或者是在D3DXCompileShaderFromFile函数中将对应的ps_1_1改为ps_2_0 最后渲染出来的结果 demo源码地址 参考资料 DX C++ err
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摘要:概述 在上一个教程中,我们在应用程序窗口的中心成功渲染了一个三角形。 我们没有太注意我们在顶点缓冲区中拾取的顶点位置。 在本教程中,我们将深入研究3D位置和转换的细节。 本教程的结果将是渲染到屏幕的3D对象。 虽然之前的教程侧重于将2D对象渲染到3D世界,但在这里我们展示了一个3D对象。 资源目录
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摘要:概述 在上一个教程中,我们设置了一个顶点缓冲区并将一个三角形传递给GPU。 现在,我们将逐步完成图形管道并查看每个阶段的工作原理。 将解释着色器和效果系统的概念。 请注意,本教程与前一个源代码共享相同的源代码,但将强调不同的部分。 资源目录 (SDK root)\Samples\C++\Direct
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摘要:概要 在之前的教程中,我们建立了一个最小的Direct3D 11的应用程序,它用来在窗口上输出一个单一颜色。在本次教程中,我们将扩展这个应用程序,在屏幕上渲染出一个单一颜色的三角形。我们将通过设置数据机构的过程关联到三角形。 这个教程的输出结果是在窗口中央渲染出一个三角形。 资源目录 (SDK ro
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摘要:Github-LearnDirectX-DX3D11 tutorial01 概述 在这第一篇教程中,我们将通过介绍创建最小Direct3D应用程序所必需的元素。每一个Direct3D应用程序必需拥有这些元素才能正常地工作。这些元素包括设置窗口和设备对象,以及在窗口上显示颜色。 资源目录 (SDK r
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