[chatGPT]unity中,我希望一个角色有一个链表能获取到场上所有“creature”的transform,当creature增加或减少时刷新这个链表,我该怎么做?

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unity中,我希望一个角色有一个链表能获取到场上所有“creature”的transform,当creature增加或减少时刷新这个链表,我该怎么做?

ChatGPT

你可以使用一个 List<Transform> 来保存所有 "creature" 的 Transform,然后在 Start 方法中初始化这个列表,并监听 "creature" 的数量变化。

具体的实现步骤如下:

  1. 定义一个 List<Transform> 类型的变量来保存所有 "creature" 的 Transform。
public List<Transform> creatureTransforms = new List<Transform>();
  1. 在 Start 方法中初始化这个列表。
void Start()
{
    // 初始化 creatureTransforms 列表
    RefreshCreatureTransforms();
}

在 RefreshCreatureTransforms 方法中,通过 GameObject.FindGameObjectsWithTag 方法获取所有 "creature" 的游戏对象,并将它们的 Transform 添加到 creatureTransforms 列表中。

void RefreshCreatureTransforms()
{
    // 清空 creatureTransforms 列表
    creatureTransforms.Clear();

    // 获取所有 tag 为 "Creature" 的游戏对象并添加 Transform
    GameObject[] creatures = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Creature");
    foreach (GameObject creature in creatures)
    {
        creatureTransforms.Add(creature.transform);
    }
}
  1. 使用 OnEnable 和 OnDisable 方法监听 "creature" 的数量变化,并在数量变化时刷新 creatureTransforms 列表。
void OnEnable()
{
    // 监听 tag 为 "Creature" 的游戏对象的添加和移除
    EventBus.AddListener<int>("OnCreatureSpawned", OnCreatureSpawned);
    EventBus.AddListener<int>("OnCreatureDespawned", OnCreatureDespawned);
}

void OnDisable()
{
    // 取消监听 tag 为 "Creature" 的游戏对象的添加和移除
    EventBus.RemoveListener<int>("OnCreatureSpawned", OnCreatureSpawned);
    EventBus.RemoveListener<int>("OnCreatureDespawned", OnCreatureDespawned);
}

void OnCreatureSpawned(int value)
{
    // creature 数量增加,刷新 creatureTransforms 列表
    RefreshCreatureTransforms();
}

void OnCreatureDespawned(int value)
{
    // creature 数量减少,刷新 creatureTransforms 列表
    RefreshCreatureTransforms();
}

在这里,我们使用一个自定义的 EventBus 来监听 "creature" 的数量变化,其中 OnCreatureSpawned 和 OnCreatureDespawned 方法会在 "creature" 的数量增加或减少时被调用。在这两个方法中,我们调用 RefreshCreatureTransforms 方法来刷新 creatureTransforms 列表。

这样,你就可以通过 creatureTransforms 列表来获取场上所有 "creature" 的 Transform,当 "creature" 数量增加或减少时,列表也会自动更新。

void OnEnable() { // 监听 tag 为 "Creature" 的游戏对象的添加和移除 EventBus.AddListener("OnCreatureSpawned", OnCreatureSpawned); EventBus.AddListener("OnCreatureDespawned", OnCreatureDespawned); }为我讲解这段代码应该如何使用

ChatGPT

这段代码使用了一个自定义的事件系统 EventBus 来监听场景中 "Creature" 游戏对象的添加和移除。OnEnable 方法会在组件被启用时被调用,可以在该方法中注册事件监听器。

具体来说,这段代码中监听了两个事件:

  1. "OnCreatureSpawned":当有新的 "Creature" 游戏对象被创建时,该事件将被触发,并传递一个整数参数表示新对象的数量。
  2. "OnCreatureDespawned":当 "Creature" 游戏对象被销毁时,该事件将被触发,并传递一个整数参数表示被销毁的对象数量。

当事件触发时,将调用 OnCreatureSpawned 和 OnCreatureDespawned 方法,用户可以实现自己的逻辑来响应这些事件。

在使用这段代码时,你需要先定义 EventBus 类,并在其内部实现事件的注册和广播机制。例如,你可以在 EventBus 类中定义一个 AddListener 方法来注册事件监听器:

public class EventBus
{
    private static Dictionary<string, Delegate> eventTable = new Dictionary<string, Delegate>();

    public static void AddListener<T>(string eventType, Action<T> handler)
    {
        if (!eventTable.ContainsKey(eventType))
        {
            eventTable.Add(eventType, null);
        }
        eventTable[eventType] = (Action<T>)eventTable[eventType] + handler;
    }

    // ...
}

其中,eventTable 字典用于保存所有的事件监听器,AddListener 方法用于添加事件监听器。用户可以通过调用 EventBus.AddListener 方法来注册事件监听器,并指定事件类型、处理器函数等参数。

例如,如果你需要在场景中监测 "Creature" 游戏对象的添加和移除事件,可以在相关的组件中添加以下代码:

void OnEnable()
{
    // 监听 tag 为 "Creature" 的游戏对象的添加和移除
    EventBus.AddListener<int>("OnCreatureSpawned", OnCreatureSpawned);
    EventBus.AddListener<int>("OnCreatureDespawned", OnCreatureDespawned);
}

void OnDisable()
{
    // 取消监听 tag 为 "Creature" 的游戏对象的添加和移除
    EventBus.RemoveListener<int>("OnCreatureSpawned", OnCreatureSpawned);
    EventBus.RemoveListener<int>("OnCreatureDespawned", OnCreatureDespawned);
}

void OnCreatureSpawned(int value)
{
    // 处理 "Creature" 添加事件
    // ...
}

void OnCreatureDespawned(int value)
{
    // 处理 "Creature" 移除事件
    // ...
}

在这个例子中,我们在 OnEnable 方法中注册了两个事件监听器,分别监听 "Creature" 游戏对象的添加和移除事件。在事件处理器函数 OnCreatureSpawned 和 OnCreatureDespawned 中,可以实现自己的逻辑来响应这些事件。如果不再需要监听这些事件,可以在 OnDisable 方法中取消注册。

posted @ 2023-03-09 09:26  黄油猫永动机  阅读(48)  评论(0编辑  收藏  举报