cocos2d-x 系统学习cocos(2) 交互
交互
玩游戏的时候,我们需要用输入设备和游戏进行交互,那么游戏需要对玩家做出相应,比如说按下键盘的上下左右,角色就朝着对应的方向移动,按下技能键,角色就释放技能
键盘监听
响应
cocos2d-x中要实现键盘监听,首先先编写游戏对键盘做成响应的函数
"HelloWorldScene.h"
void Press(EventKeyboard::KeyCode keycode, Event *event);//按下
void Release(EventKeyboard::KeyCode keycode, Event *event);//释放
将这两个函数声明在HelloWorldScene.h
接下来是两个函数的定义
"HelloWorldScene.cpp"
void HelloWorld::Press(EventKeyboard::KeyCode keycode, Event* event)
{
using KC = EventKeyboard::KeyCode;
switch (keycode)
{
case KC::KEY_UP_ARROW:
log("up press");
break;
case KC::KEY_DOWN_ARROW:
log("down press");
break;
case KC::KEY_RIGHT_ARROW:
log("right press");
break;
case KC::KEY_LEFT_ARROW:
log("left press");
break;
case KC::KEY_Z:
log("Explosion!");
break;
default:
break;
}
}
void HelloWorld::Release(EventKeyboard::KeyCode keycode, Event* event)
{
using KC = EventKeyboard::KeyCode;
switch (keycode)
{
case KC::KEY_UP_ARROW:
log("up release");
break;
case KC::KEY_DOWN_ARROW:
log("down release");
break;
case KC::KEY_RIGHT_ARROW:
log("right release");
break;
case KC::KEY_LEFT_ARROW:
log("left release");
break;
case KC::KEY_Z:
log("Boom!");
break;
default:
break;
}
}
这两个函数对键盘的上下左右和z键做出相应
注册监听
在HelloWorld::init()
函数中加入这段代码
"HelloWorldScene.cpp"
auto *dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
auto* keyListener = EventListenerKeyboard::create();//创建键盘按键监听器
keyListener->onKeyPressed = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::Press, this);//设置按键按下的响应
keyListener->onKeyReleased = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::Release, this);//设置按键释放的响应
//键盘按键被弹回时响应
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(keyListener,this);
编译,如果出现这样的错误的话
不要慌,是HelloWorldScene.h
中没有使用cocos2d命名空间,在#include "cocos2d.h"
这行代码下面加上USING_NS_CC;
就好了,USING_NS_CC;
是一个宏,相当于using namespace cocos2d
"HelloWorldScene.h"
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class HelloWorld : public cocos2d::Scene
{
...
}
改成这样,或者直接用作用域解析符来声明形参
"HelloWorldScene.h"
#include "cocos2d.h"
//USING_NS_CC;
class HelloWorld : public cocos2d::Scene
{
public:
...
void Press(cocos2d::EventKeyboard::KeyCode keycode, cocos2d::Event* event);//按下
void Release(cocos2d::EventKeyboard::KeyCode keycode, cocos2d::Event* event);//释放
...
};
程序成功运行起来了,按下按键查看窗口输出
成功实现了交互
鼠标监听
响应
和键盘监听一样的步骤,我们首先在HelloWorldScene.h
声明两个鼠标响应的函数,当然,如果我们只需要一个按下的功能,那么释放的功能不需要写也可以的,这两个函数不存在捆绑关系
"HelloWorldScene.h"
void MouseDown(cocos2d::Event* event);
void MouseUp(cocos2d::Event* event);
在HelloWorldScene.cpp
中定义这两个函数
"HelloWorldScene.cpp"
void HelloWorld::MouseDown(cocos2d::Event* event)
{
EventMouse* e = static_cast<EventMouse*>(event);
log("press (%f, %f)", e->getCursorX(), e->getCursorY());
}
void HelloWorld::MouseUp(cocos2d::Event* event)
{
EventMouse* e = static_cast<EventMouse*>(event);
log("release (%f, %f)", e->getCursorX(), e->getCursorY());
}
这两个函数的功能是输出按下或者释放鼠标的位置
注册监听
在HelloWorld::init()
函数中加入这段代码注册监听,原理和键盘监听基本一样,只不过回调的类型是CC_CALLBACK_1
而不是键盘的CC_CALLBACK_2
, 回调的类型根据参数类型和数量作区别
"HelloWorldScene.cpp"
auto listener = EventListenerMouse::create();
listener->onMouseDown = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::MouseDown,this);
listener->onMouseUp = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::MouseUp,this);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
运行程序,点击鼠标测试功能
点击了接近右上角和左下角的两个位置,可以发现鼠标事件中存的坐标是游戏世界中的坐标,范围也是和游戏分辨率有关的。