OpenGL学习笔记(1) 画一个三角形

最近找实习有一丢丢蛋疼,沉迷鬼泣5,四周目通关,又不想写代码,写篇笔记复习一下,要好好学图形学啊

用OpenGL画一个三角形

项目的简介

记录一下跟着learnOpenGL学习的过程
笔记里的代码放在github上,依赖都用相对路径配好了,直接下载就能用,IDE是VS2017,代码
选择Triangle项目作为启动项可以测试这个代码
使用的库是glad和glfw,感觉用glad和glfw开发OpenGL的方式和DX挺像的,也有可能是我见识少, 感觉很多教材用来教学的库都是GLUT, 嘛,学图形学的话也不必纠结这些(大概

项目的架构

1.窗口初始化
2.渲染

int main()
{
	BaseInit();//窗口初始化,键盘、鼠标等事件的绑定
	MainLoop();//渲染相关
	return 0;
}

要测试某个代码,比如说画三角形的,画正方体的,在MainLoop里实现

void MainLoop()
{
	NormalTriangle();
}

渲染管线

learnOpenGL里的渲染管线的抽象描述是这样的
在这里插入图片描述
我们如果要画三角形的画,其实只要关注顶点着色器和片段着色器部分就好,其他操作管线会帮我们完成
从代码的层面理解画一个三角形的逻辑的话大概是

  1. 创建一个9个元素的float数组,代表三角形的坐标
  2. 编译着色器
  3. 创建顶点数组对象(Vertex Array Object)VAO并绑定
  4. 创建顶点缓存数组(Vertex Buffer Object)VBO并绑定
  5. 使用图元为三角形的绘图方法画三角形

当然不要忘记使用着色器程序,在我的理解里,VAO是在OpenGL里用来识别渲染对象的一个标识,在使用glad和glfw的情况下,OpenGL的对象都是用无符号整形数据来存储。如果想要同时画两个物体,那么只要在两个VAO之间切换绑定即可

窗口初始化

//窗口初始化
void BaseInit()
{
	glfwInit();//初始化
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//配置GLFW
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//配置GLFW
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//
	glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_TRUE);
	screenWidth = 800.0f;
	screenHeight = 600.0f;
	//创建窗口
	glWindow = glfwCreateWindow(screenWidth, screenHeight, "LearnOpenGL", nullptr, nullptr);
	if (glWindow == nullptr)
	{
		cout << "Failed to create GLFW window" << endl;
		glfwTerminate();
		return;
	}
	glfwMakeContextCurrent(glWindow);

	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
	{
		std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
		return;
	}
}

这段代码没什么好说的,做一些窗口和库的初始化

画三角形

void NormalTriangle()
{
	float Triangle[] = {
		-0.9f, -0.5f, 0.0f,  // left 
		-0.0f, -0.5f, 0.0f,  // right
		-0.45f, 0.5f, 0.0f,  // top 
	};

	//编译着色器
	Shader ourShader("vertex_1.vs", "fragment_1.fs");//编译着色器
	ourShader.use();//使用着色器
	unsigned int VBO, VAO;
	glGenVertexArrays(1, &VAO); //生成顶点数组对象
	glGenBuffers(1, &VBO);//生成顶点缓冲区
	
	glBindVertexArray(VAO);// 绑定顶点数组对象
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);//绑定顶点缓冲区
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Triangle), Triangle, GL_STATIC_DRAW);//设置缓冲区中的数据
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);	// 设置对缓冲区访问的步长为3以及相位为0,告诉着色器,这个数据输入到着色器的第一个(索引为0)输入变量,数据的长度是3个float
	glEnableVertexAttribArray(0);

	while (!glfwWindowShouldClose(glWindow))
	{
		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
		//画三角形
		glBindVertexArray(VAO);//绑定顶点数组对象
		glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
		glfwPollEvents();
		glfwSwapBuffers(glWindow);
	}
}

将编译着色器的部分封装起来代码容易理解多了,顶点着色器和片段着色器的代码都比较简单

//vertex_1.vs 顶点着色器
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;//输入的变量的位置为0,所以glVertexAttribPointer的第一个参数为0

void main()
{
    gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);//输出的变量叫gl_Position
}
//fragment_1.fs 片段着色器
#version 330 core
out vec4 FragColor;//输出一个颜色

void main()
{
    FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);
} 

最终的效果

在这里插入图片描述

画一个彩色的三角形

void ColourfulTriangle()
{
	//颜色会在光栅化阶段被硬件进行插值计算
	float vertices[] = {
		// 位置              // 颜色
		 0.5f, -0.5f, 0.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f,   // 右下
		-0.5f, -0.5f, 0.0f,  0.0f, 1.0f, 0.0f,   // 左下
		 0.0f,  0.5f, 0.0f,  0.0f, 0.0f, 1.0f    // 顶部
	};

	//编译着色器
	Shader ourShader("vertex_4.vs", "fragment_4.fs");
	ourShader.use();//glUseProgram(shaderProgram);
	unsigned int VBO, VAO;
	//顶点数组
	glGenVertexArrays(1, &VAO);
	glBindVertexArray(VAO);

	//绑定顶点数组缓存
	glGenBuffers(1, &VBO);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

	// 位置属性
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);//设置数据访问的指针
	glEnableVertexAttribArray(0);
	// 颜色属性
	glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));//设置数据访问的指针
	glEnableVertexAttribArray(1);


	while (!glfwWindowShouldClose(glWindow))
	{
		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
		//draw
		glBindVertexArray(VAO);
		glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
		glBindVertexArray(0);
		glfwPollEvents();
		glfwSwapBuffers(glWindow);
	}
}

在数组里加入了颜色的属性,要把属性传入着色器,设置数据访问的指针的步长和相位就好,步长是6,相位是3
着色器的代码

//vertex_4.vs
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;   // 位置变量的属性位置值为 0 
layout (location = 1) in vec3 aColor; // 颜色变量的属性位置值为 1

out vec3 ourColor; // 向片段着色器输出一个颜色

void main()
{
    gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
    ourColor = aColor; // 将ourColor设置为我们从顶点数据那里得到的输入颜色
}
//fragment_4.fs
#version 330 core
out vec4 FragColor;  
in vec3 ourColor;

void main()
{
    FragColor = vec4(ourColor, 1.0);
}

最终的效果
在这里插入图片描述

编译着色器这里省了很多代码,贴上Shader.cpp和Shader.h,其实只是抄learnOpenGL给的源码

#include "Shader.h"
#include <string>

void Shader::use()
{
	glUseProgram(ID);
}

void Shader::setBool(const std::string & name, bool value) const
{
	glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), (int)value);
}

void Shader::setInt(const std::string & name, int value) const
{
	glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value);
}

void Shader::setFloat(const std::string & name, float value) const
{
	glUniform1f(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value);
}


#ifndef SHADER_H
#define SHADER_H
#include "glfw3.h"
#include "glad.h"; // 包含glad来获取所有的必须OpenGL头文件
#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <iostream>
#define TEXTURE_PATH (std::string("Resources/Texture/"))	//纹理的路径
#define SHADER_PATH (std::string("Resources/Shader/"))		//Shader的路径
//检查Shader是否编译正确
inline void assertShader(unsigned int shaderObj, std::string&& shaderName)
{
	int success = 0;
	char infoLog[512];
	glGetShaderiv(shaderObj, GL_COMPILE_STATUS, &success);
	if (!success)
	{
		glGetShaderInfoLog(shaderObj, 512, NULL, infoLog);
		std::cout << "ERROR::SHADER" << shaderName << "::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
	}
}
//检查着色器程序是否编译正确
inline void assertProgram(unsigned int programObj, std::string&& programName)
{
	int success = 0;
	char infoLog[512];
	glGetProgramiv(programObj, GL_LINK_STATUS, &success);
	if (!success)
	{
		glGetShaderInfoLog(programObj, 512, NULL, infoLog);
		std::cout << "ERROR::PROGRAM::" << programName << "::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
	}
}
class Shader
{
public:
	// 程序ID
	unsigned int ID;
	Shader() : ID(-1)
	{

	};
	// 构造器读取并构建着色器
	template <typename S1, typename S2 = std::string>
	Shader(S1&& vertexPath, S2&& fragmentPath)
	{
		// 1. 从文件路径中获取顶点/片段着色器
		std::string vertexCode;
		std::string fragmentCode;
		std::ifstream vShaderFile;
		std::ifstream fShaderFile;
		// 保证ifstream对象可以抛出异常:
		vShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
		fShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
		try
		{
			// 打开文件
			vShaderFile.open(SHADER_PATH + std::forward<S1>(vertexPath));
			fShaderFile.open(SHADER_PATH + std::forward<S2>(fragmentPath));
			std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;
			// 读取文件的缓冲内容到数据流中
			vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
			fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
			// 关闭文件处理器
			vShaderFile.close();
			fShaderFile.close();
			// 转换数据流到string
			vertexCode = vShaderStream.str();
			fragmentCode = fShaderStream.str();
		}
		catch (std::ifstream::failure e)
		{
			std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESFULLY_READ" << std::endl;
		}
		const char* vShaderCode = vertexCode.c_str();
		const char* fShaderCode = fragmentCode.c_str();

		unsigned int vertex, fragment;

		vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
		glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL);
		glCompileShader(vertex);
		assertShader(vertex, "VertexShader");

		fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
		glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL);
		glCompileShader(fragment);
		assertShader(fragment, "FragmentShader");

		ID = glCreateProgram();
		glAttachShader(ID, vertex);
		glAttachShader(ID, fragment);
		glLinkProgram(ID);

		assertProgram(ID, "ShaderProgram");

		// 删除着色器,它们已经链接到我们的程序中了,已经不再需要了
		glDeleteShader(vertex);
		glDeleteShader(fragment);
	}
	// 使用/激活程序
	void use();
	// uniform工具函数
	void setBool(const std::string &name, bool value) const;
	void setInt(const std::string &name, int value) const;
	void setFloat(const std::string &name, float value) const;
};

#endif
posted @ 2019-03-23 21:53  凌夜霜  阅读(1764)  评论(0编辑  收藏  举报