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一、简介 基于油管一个老哥的教程做的教程,由于这个教程比较老,所以现在重新实现一遍会踩一些坑。实际上我更想用Windows的API去做一个这样的桌面,现在先用WallPaper Engine爽爽吧。 最终效果: 原理是用虚幻四导出的HTML5资源来启动一个Web服务,然后用WallPaper Eng 阅读全文
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#原理 这个shader姑且是根据自己的理解写的,如果有什么不对的评论区提醒一下咯,一般来说模糊和边缘检测这种效果是用卷积来实现的,可以通过使用不同的卷积核来获得图像的特征,模糊其实就是将计算的像素附近的像素乘上一定的权重加起来实现的效果,要保证这些权重的合为1,所以在计算出每个位置的权重后还要除以 阅读全文
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后处理 后处理可以理解为滤镜,是对渲染得到的帧缓冲再做一次处理的过程。 创建Shader 在Unity的资源管理器中右键Create->Shader->Image Effect Shader,创建出一个Shader,这个默认的Shader就是一个实现反相效果的Shader。 Shader "Hidd 阅读全文
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交互 玩游戏的时候,我们需要用输入设备和游戏进行交互,那么游戏需要对玩家做出相应,比如说按下键盘的上下左右,角色就朝着对应的方向移动,按下技能键,角色就释放技能 键盘监听 响应 cocos2d x中要实现键盘监听,首先先编写游戏对键盘做成响应的函数 将这两个函数声明在 接下来是两个函数的定义 这两个 阅读全文
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色彩平衡 修图工具中的色彩平衡一般用来根据亮度等级调整图片中颜色的偏色,调整偏色涉及到加色原理和减色原理 其实我们通过三原色加色原理的图片就可以知道,红色的对比色是青色,蓝色的对比色是黄色,绿色的对比色是品红,这样说可能不太直观,其实我们只要试一下,把图片的r值整体提高,图片会偏红(废话),降低r值 阅读全文
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简析HelloWorld场景 以前使用cocos2d x 3.14的时候,HelloWorld并不是一个场景类,而是一个图层类,当时的HelloWorld::createScene()是长这样的 而现在的3.17的HelloWorld::createScene()长这样 区别就是HelloWorld 阅读全文
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创建了cocos的工程以及初步了解了工程的结构之后,可以尝试自己改改代码了 游戏窗口的设置 首先是AppDelegate,找到AppDelegate.cpp中AppDelegate::applicationDidFinishLaunching这个成员函数 函数中有几行代码涉及到游戏的一些设置 调试信 阅读全文
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这是我们新建好的工程,稍微解释一下我们开发windows的cocos应用所用到的几个文件夹的作用 Classes文件夹,存放游戏代码中的类的源码,当然我们放在别的地方也可以,只要配置好依赖关系就行了 cocos2d文件夹,引擎的内核、文档、工具等 proj.win32文件夹 ,存放windows32 阅读全文
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该教程使用的cocos2dx的版本为3.14,3之后的大概都差不多 Python环境搭建: cocos2dx在windows上新建工程需要用到python脚本,安装python 2.7.x,可以上 "python" 官网下载,记住安装的路径 配置环境变量:右键我的电脑然后点击属性(或者控制面板 系统 阅读全文
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QT使用QPainter加水印 加水印的代码 //为QPixmap添加水印 void MainWindow::addMask(QPixmap& pm, const QString& text) { QPainter painter(&pm); int fontSize = 25, spacing = 阅读全文