团队作业2 需求分析与原型设计
第一部分 需求分析
1.1 用户调研
我们的用户调研方法参考《构建之法》第8章获取用户需求——用户调研中的第4用户调查问卷
采用此种方式的原因是:
一问卷调查法的能节省时间,人力和体力。
二问卷调查结果更加容易量化。问卷调查法是一种结构化的调查方式,调查的表现形式和提问的序列,还有答案的给出都是固定不变的,是用文字的方法表现出来,因此,这种方式好量化。
三,问卷调查法的结果更容易统计处理和分析。我们可以利用分析软件进行数据分析,非常简便。
四,问卷调查法的优点是能够大规模的调查。不管调查者参加调查了没有,都能从问卷上了解被调查者的想法,态度,行为。
书中写到:软件开发的过程,就是“用户最需要的东西”在下面这一链条中传送、转换、实现、扭曲或丢失的过程。
用户最需要的>
用户表达出来的>
软件团队能理解的 + 团队的商业目标>
软件团队成员具体表达出来的(PM写Spec)>
在各种约束条件下,具体执行表达出来的(Dev写代码)>
验证通过的(Test)>
通过各种渠道告诉目标用户(发布/推广)>
用户终于能用上了,但是他们不满意
几种常用的用户调研方法:
1. 焦点小组(Focus Group)
找到一群目标用户的代表,加上项目的利益相关者来讨论用户想要什么,用户对软件的评价等等。
2. 深入面谈(In-depth Interview)
通过详细的面谈,广泛而深入地了解用户的背景、心理、需求等。
3. 卡片分类(Card Sorting)
通常,团队收集到的需求都是杂乱无章的,不同的角色从不同角度表达了希望软件能做什么,有什么特点,能解决自己的什么痛苦,或者有什么好玩的地方,等等。
4. 用户调查问卷(User Survey)
这种方法是指向用户提供事先规定好的问题,让用户回答。
5. 用户日志研究(User Diary Study)
这一调研方式要求用户记录自己日常工作或生活中与所用软件相关的行为,供软件团队分析
6. 人类学调查(Ethnographic Study)
这种方法听起来学术味很浓,其实可以解释为—和目标用户“同吃同住同劳动”。例如,与其坐在办公室里想象如何给老年人设计手机,不如去和老年人生活几天,从生活中得到体会和需求
7. 眼动跟踪研究(Eye Tracking)
软件团队发布了内容丰富的互联网应用,或者大幅度更新了网站的用户界面,但是很多用户反映软件更难用了,怎么办?大部分的软件都向用户展现了很多信息,也有很多交互,怎样才能让用户容易找到设计人员想让他们看到的信息,找到自己想用的功能?用户浏览网页上的众多内容通常是什么样的规律?一些研究发现了F模式
用户通常浏览通栏标题,然后目光沿着左侧下行,再平行浏览下面的子标题。
8. 快速原型调研(Quick Prototype)
等软件做好了再去找用户做调查,未免太费时,并且修改的成本很高。
9. A/B测试(A/B Testing)
如果你的产品已经有一些用户在用,你想对用户界面做一些改进,但是又不知道到底有多少用户会喜欢新的界面,怎么办?例如,你的网站是两栏的布局,但又很想试一下三栏的布局方式,就像下图
A/B测试看起来很简单:
- 决定试验哪两种不同的UI,以及衡量标准、数据收集流程、试验运行时间、人数
- 在技术上实现A/B测试(通常在5%—10%的用户上运行试验)
- 收集数据,分析数据,形成结论。
1.1.1 调研对象
我们小组的调研对象是:在校大学生中的大一到大四的同学;其中调研人数有121人。
1.1.2 调研提纲
我们的调研问题是经过讨论后决定的,其一设置了10个问题,数量过多的话用户在答卷时会产生厌倦情绪;其二题目设置是挑选了一些关键性问题,这样会让用户更加正面的去思考这些问题,其三我们的问卷调查从开始到结束花了48小时,在有限的时间段内我们尽最大努力调研了大部分在校生,地区也没有限制。
我们设置的主要问题是:
其一用户的是否交易过二手物品,这个能更好反应出我们平台的重要性与价值所在;
其二用户的闲置物品是否经常无法处理,这个问题可以看出将来商品的数量;
其三用户希望平台能够提供的有效信息,这个问题能够促使我们的功能板块的设计。
另外,调查问卷是通过问卷星制作的,我们采取网上问卷的原因是觉得这种方式成本很低,通过设置可以排除缺失值的干扰,数据回收方便,统计结果实时查看。
1.1.3 调研实施过程
从开始调研,我们闲暇之余都在查看统计结果,刚开始因为大部分同学和同学的同学都是在大二阶段,这样就不能很好地反应出现象(因为在大三大四的时候才会发现自己的闲置物品很多),由此我们便将视线转向了学长学姐和学弟学妹们。
另外,我们学校的女生较多,这样也不能很好地反应出情况,我们也发动力量调研了一些理工学校的同学。
1.1.4 调研结果的统计分析
从调研结果中,我们观察到了用户使用最少时间为16秒,最长为1085秒,而多数人会花费半分钟到一分半钟间回答问卷,综合分析问卷的结果是值得考量的。
另外,问卷对象多数为在校大二学生,少数为大三大四,其次地区也是很广泛的,男女比例为4比6,这样的数据对我们的产品的推行也提供了有利保障。
还有就是对问题“是否经常有闲置物品无法处理情况”回答有的比例为68.6%,对待闲置物品的做法为继续闲置为66.94%,这也激发了我们开发产品的动力。
对问题“是否愿意将闲置物品放在平台上”有66.64%同学选择了愿意,剩下较为多数视情况而定,这显示了这样一个平台的可行性,还有就是希望平台能够提供的信息,这个问题的回答更加能帮助我们去设计我们的功能模块。
总体上来说,我们此次的调研是成功的,不论从用户的所在地还是用户的期望,我们都有信心去推广我们的产品。
1.1.5 调研结果的讨论
我们小组从此次调研结果,感受到了极大的动力,虽然有很多同类型的产品相继推出,不过我们相信在针对此次统计数据下,我们有信心去做好我们的项目,如果有可能的话,我们还是有望推广到不同的地区的。
1.2 撰写需求规格说明书
1.2.1 引言
编写的目的:
为了使大家能更加良好地使用奶牛易物平台,了解其背景及发展。
预期读者:对旧物交换有兴趣的同学;对跳蚤市场有需求的同学。
背景:
- 系统名称:奶牛易物
- 本项目的任务提出者、开发者、用户:
- 该系统同其他系统或其他机构的基本的相互来往关系:我们受到闲鱼APP和校园跳蚤市场的启发,在二者的基础上做了改进。
1.2.2 开发目标
开发意图:大学生有很多闲置物品,迫切希望卖出去换点生活费。对于毕业生而言,更是想卖掉以后不会用的物品。而传统意义的二手交易平台,多数面向全国,卖家无法知道买家的期望,若是来回退货十分耽误时间且麻烦。而买家不知道卖家的品质到底如何,会生出很多猜忌。他们十分需要一个信息透明化的平台,在原有传统二手交易平台的功能上,可以线下交流,面对面交易。因此我们的奶牛易物应运而生。
应用目标:有旧物想要处理的同学,对二手交易感兴趣,想淘些便宜的旧物的同学。
作用范围:校园内。
产品前景:由调查问卷可得出,同学们对旧物交换的需求十分强烈,只不过是因为闲鱼和跳蚤市场的的种种不变才遗憾作罢。因此我们相信我们会有一个很好的发展前景。
1.2.3 用户角色分析表
在校大学生
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身份 |
动机 |
场景 |
功能 |
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卖家
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售卖商品 |
用户有了想要售卖的商品后,登录平台填写信息,状态来进行售卖 |
用户可通过添加商品添加自己想贩卖的商品,填写商品属性(可随时修改),描述(最好有图片),商品的上架与下架 |
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查看商品购买信息 |
用户查看物品购买人员,评价 用户 |
用户在已售出栏中,可看到商品评价(时间倒序排序)(评论显示昵称、头像、日期、内容) |
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钱包 |
用户查看余额,账单 |
账单(可分日期进行查看 包括信息(卖家、买家、交易金额、日期、物品信息(隐藏id显示物品名称)))
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买家
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查询商品 |
用户可通过关键词,类别搜索查到自己所需要的商品 |
商品排序由用户购买历史商家,好评商家优先等顺序进行排序 |
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购物车和支付 |
用户碰到心仪的物品可加入购物车,可以进行支付,可对购物车的东西进行删除 |
加入购物车,管理购物车 支付功能引进支付接口(买家少钱,卖家多钱) 对购买的商品进行评价, |
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查看信息 |
可以看到卖家的公开信息,包括基本资料,卖出商品,商品评价等 |
商品评价时间倒序排序评论显示昵称、头像、日期、内容 |
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钱包 |
用户可看到自己的余额和账单 |
账单(可分日期进行查看 包括信息(卖家、买家、交易金额、日期、物品信息(隐藏id显示物品名称)))
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1.2.4 验收验证标准
功能测试:对软件需求规格说明书中明确的软件性能进行测试,测试的准则是要满足规格说明书中的各项性能指标;
业务流程测试:对软件项目的典型业务流程测试;
安全性测试:软件是否有留痕功能,即是否保存有用户的操作日志;
易用性测试:
软件的界面是否友好;
软件中的提示信息是否清楚、易理解;
软件中各个模块的界面风格是否一致;
验收标准:能够达到需求预期的效果,与功能说明书一致;
软件界面要求风格一致,操作合理,与功能说明书一致;
1.2.5 团队分工
1.2.6 需求规格说明书地址
https://pan.baidu.com/s/1oj8EJGZcvZJjFkzIavuLCA
第二部分 原型设计
2.1 信息结构
2.2 主要用户界面展示
主页:有分类、商品展示、搜同城、搜索功能
商品详情页面:有收藏、留言、加购物车、购买、商品展示等功能
发布商品页面:有上传图片、视频、各种商品教习信息填写的功能
2.3 原型下载地址
下载全部原型文件的网络地址:
https://pan.baidu.com/s/1iqmYaTDWnnOwOQMBtVRQ7w
第三部分 推广词
21世纪以来,作为一种新型的经营模式,电子商务的发展日益明显,特别是近几年传输速度高度提高的环境下,电子商务日益成熟,并且人们也逐步的接受了网上购物这一理念。每年高校中的学生至少会有一次甚至多次的网购经历,但又有许多的人在购置到商品之后,觉得不是自己想要的,只能闲置下来暂时不使用。这使得经济本就靠家庭支撑的学生买到了自己不想要的东西,也没有足够的闲钱来购买其他想要的东西。
我们的项目以此需求为基础,通过同学将自己的闲置物品发布到程序中,让其他同学浏览进行交易时的小样,使得闲置物品流动起来,解决了学生经济不足的问题。
(通过老师的建议以及我们的讨论情况)我们采用小程序的原因在于:
其一,我们觉得小程序的社交属性非常牛,实现了用户帮你推送微信小程序,达到了微信用户的流量裂变,而企业只需要花很小的成本,而不是巨大的广告费用,比如拼多多就是靠这种形式在短短半年的时间内就积累了2亿用户。
其二,很多App在微信打开后需要跳转,而小程序依靠月活10亿的微信用户,可以直接在微信中打开运行。购物类小程序打开后界面类似其他商城App,让用户购物体验更好。也可以直接在微信群分享,熟人分享转化率更高。
其三,碎片化时间的利用充分展示了小程序的优越性,用完就走,无需安装和留存,腾讯给小程序开放了很多入口,在首页下拉可以看到小程序的使用记录。