摘要: 【什么时候不需要重用代码】 * 原型代码 所谓原型代码,就是指用来验证最初的设想是否正确的那些代码,这些代码都处于实验性状态,此时,不应该考虑代码是否简洁优雅,仅仅是用来验证想法是否可行。 * 过时代码 一些技术迭代快速的相关代码也没有必要进行重用,比如:图形算法,因为图形硬件发展速度非常快,本世代 阅读全文
posted @ 2018-05-25 12:16 NekoMasutaDev 阅读(171) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 搞了一个多小时,终于把这个功能写出来了,后续还需要很多优化的地方要搞,就目前为止,先做一下笔记,以后如果忘记了,可以回头看看笔记。 如果是通过 fopen 打开 ogg 文件得到 FILE 句柄之后,可以通过 ov_open 来初始化 OggVorbis_File 结构体,不过,如果 ogg 文件是 阅读全文
posted @ 2018-05-24 03:22 NekoMasutaDev 阅读(371) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这里不写具体怎么制作 PSP 自制程序,而是写一写我在阅读《Hacking The PSP Cool Hacks MODs And Customization》一书的一些笔记。 要在 Windows 操作系统下开发 PSP 自制程序,需要下述几样东西: * Cygwin * PSP SDK Tool 阅读全文
posted @ 2018-05-23 00:28 NekoMasutaDev 阅读(791) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: XBox360 使用 Direct3D 作为图形 API,但是,Direct3D 在 XBox360 上与在 Windows 上有些许不同,了解这些差异,可以知道为什么微软要如此这般设计 Direct3D API。 1. Direct3D 在 XBox360 上没有硬件抽象层(HAL),也就是说,用 阅读全文
posted @ 2018-05-22 18:23 NekoMasutaDev 阅读(278) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 游戏开发中经常会听到 Ogg 和 Vorbis 两个单词,最近在阅读《Beginning Game Audio Programming》一书时,得知两者之间的联系,这里做一下笔记。 Ogg Vorbis API 包含四个重要代码库: 1. Ogg Library 2. Vorbis Library 阅读全文
posted @ 2018-05-22 14:26 NekoMasutaDev 阅读(483) 评论(0) 推荐(0) 编辑