06 2022 档案
摘要:
一,Directional Shadows 我们的光照着色器能够产生相当逼真的结果,它会单独评估每个表面片段,当一个物体位于光源和另一个物体之间时,它可能会阻止部分或全部光线到达该另一个物体。照亮第一个物体的光线不再可用于照亮第二个物体。因此,第二个对象将至少部分未点亮。未点亮的区域位于第一个对象的
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摘要:
上一章讲了更复杂得光照,这一章讲创造更复杂得表面 一,Bump Mapping 我们可以使用反照率纹理来创建具有复杂颜色图案的材料。我们可以使用法线来调整表观表面曲率。使用这些工具,我们可以生产各种表面。但是,单个三角形的表面将始终是光滑的。它只能在三个法向量之间插值。因此,它不能表示粗糙或多样的表
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摘要:
上一个部分讲了单项光,这个部分就讲讲多光源 一,Include Files 若要向着色器添加对多个光源的支持,我们必须向其添加更多通道。这些传递最终将包含几乎相同的代码。为了防止代码重复,我们将着色器代码移动到包含文件 Unity 没有用于创建着色器包含文件的菜单选项。因此,您可以在与照明着色器相同
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摘要:
将法线从对象转换为世界空间。使用定向光源。计算漫反射和镜面反射。强制节能。使用金属工作流。利用 Unity 的 PBS 算法。 一,Normals 我们可以看到事物,因为我们的眼睛可以探测到电磁辐射。光的单个量子被称为光子。我们可以看到电磁波谱的一部分,我们知道它是可见光。光谱的其余部分对我们来说是
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