05 2022 档案

摘要:【跟着catlikecoding学渲染#2】纹理混合一, Detail Texture 纹理很好,但它们有局限性。它们具有固定数量的纹素,无论它们以何种大小显示。如果它们被渲染得很小,我们可以使用mipmap来保持它们看起来不错。但是当它们被渲染得很大时,它们会变得模糊。 我们不能凭空发明额外的细节,所以没有办法解决这个问题。还是有? 当然,我们可以 阅读全文
posted @ 2022-05-28 16:49 Naxts 阅读(214) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【跟着catlikecoding学渲染#1】 着色器基础<观前提醒,本文翻译会额外生草加出现错误,有问题请指出,阿里嘎多> 一, Default Scene 当我们在unity中新建一个scene,会有一个默认摄像机和一个定向光,然后嘞,我们创建一个球,可以康到下面这个玩意儿。 1.1Stripping It Down 让我们康康Lighting Set 阅读全文
posted @ 2022-05-27 15:52 Naxts 阅读(329) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Chapter2 The Graphics Processing Unit 图形处理器2.1 Data-Parallel Architectures 数据并行体系结构 2.1.1为什么要了解数据并行体系结构 所有GPU都实现了这些架构的理念,从而导致系统具有严格的限制,但单位功耗达到的计算能力却更高。了解该系统的运行方式有利于更有效的利用它提供的功能。 2.1.2什么是数据并行体系结 阅读全文
posted @ 2022-05-24 15:21 Naxts 阅读(206) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Chapter 1 The Graphics Rendering Pipeline欢迎来到万恶之源——渲染管线,这是一切罪恶的开始 这玩意的主要功能就是决定在给定虚拟相机、三维物体、光源、照明模式,以及纹理等诸多条件的情况下,生成或绘制一幅二维图像的过程 (二向箔打击懂不懂啊) 1.1 Architecture 在rtr4中,是将图形渲染管线分成了四个阶段,(而在rtr3和入门精 阅读全文
posted @ 2022-05-19 16:58 Naxts 阅读(302) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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