摘要:
一,Directional Shadows 我们的光照着色器能够产生相当逼真的结果,它会单独评估每个表面片段,当一个物体位于光源和另一个物体之间时,它可能会阻止部分或全部光线到达该另一个物体。照亮第一个物体的光线不再可用于照亮第二个物体。因此,第二个对象将至少部分未点亮。未点亮的区域位于第一个对象的 阅读全文
摘要:
上一章讲了更复杂得光照,这一章讲创造更复杂得表面 一,Bump Mapping 我们可以使用反照率纹理来创建具有复杂颜色图案的材料。我们可以使用法线来调整表观表面曲率。使用这些工具,我们可以生产各种表面。但是,单个三角形的表面将始终是光滑的。它只能在三个法向量之间插值。因此,它不能表示粗糙或多样的表 阅读全文
摘要:
上一个部分讲了单项光,这个部分就讲讲多光源 一,Include Files 若要向着色器添加对多个光源的支持,我们必须向其添加更多通道。这些传递最终将包含几乎相同的代码。为了防止代码重复,我们将着色器代码移动到包含文件 Unity 没有用于创建着色器包含文件的菜单选项。因此,您可以在与照明着色器相同 阅读全文
摘要:
将法线从对象转换为世界空间。使用定向光源。计算漫反射和镜面反射。强制节能。使用金属工作流。利用 Unity 的 PBS 算法。 一,Normals 我们可以看到事物,因为我们的眼睛可以探测到电磁辐射。光的单个量子被称为光子。我们可以看到电磁波谱的一部分,我们知道它是可见光。光谱的其余部分对我们来说是 阅读全文
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一, Detail Texture 纹理很好,但它们有局限性。它们具有固定数量的纹素,无论它们以何种大小显示。如果它们被渲染得很小,我们可以使用mipmap来保持它们看起来不错。但是当它们被渲染得很大时,它们会变得模糊。 我们不能凭空发明额外的细节,所以没有办法解决这个问题。还是有? 当然,我们可以 阅读全文
摘要:
<观前提醒,本文翻译会额外生草加出现错误,有问题请指出,阿里嘎多> 一, Default Scene 当我们在unity中新建一个scene,会有一个默认摄像机和一个定向光,然后嘞,我们创建一个球,可以康到下面这个玩意儿。 1.1Stripping It Down 让我们康康Lighting Set 阅读全文
摘要:
2.1 Data-Parallel Architectures 数据并行体系结构 2.1.1为什么要了解数据并行体系结构 所有GPU都实现了这些架构的理念,从而导致系统具有严格的限制,但单位功耗达到的计算能力却更高。了解该系统的运行方式有利于更有效的利用它提供的功能。 2.1.2什么是数据并行体系结 阅读全文
摘要:
欢迎来到万恶之源——渲染管线,这是一切罪恶的开始 这玩意的主要功能就是决定在给定虚拟相机、三维物体、光源、照明模式,以及纹理等诸多条件的情况下,生成或绘制一幅二维图像的过程 (二向箔打击懂不懂啊) 1.1 Architecture 在rtr4中,是将图形渲染管线分成了四个阶段,(而在rtr3和入门精 阅读全文