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2013年3月14日

摘要: 因为使用沙盒测试iAP所以得要在iTunes Connect中建立测试账户。 一般不成功将会出现以下警报:itunes connect创建好了测试账号,可是在真机上测试时,一直不行,每次都提示“此Apple ID尚未在iTunes Store使用过。。。”, 这是解决问题的方法 1.登陆iTunes connect,Manager User->Test User.创建测试账号,随便写,邮件不存在都可以 2.从iDevice设备上的Store登出 3.在XCode中重编译创建APP,并且使用一个不含通配符的AppID,(UDK PackageWizard中的Bundle)和导向设备... 阅读全文

posted @ 2013-03-14 15:42 neocsl 阅读(4773) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年3月11日

摘要: 我打算先实现消耗品,然后再进行云端存储实现消耗品。否则Apple极有可能把我的产品拒绝。 这两天开始实现IAP,在实现之前对IAP应该有一个大体的认识。在这里我就开始阐述一下IAP的林林总总。 1.IAP提供产品描述 2.购买产品 满足上述两个条件IAP才能正常工作。 创建及提取产品描述: 1.创建唯一的AppID 2.生成及安装新的provisioning profile文件 3.在XCode中更新Bundle ID和Code signing profile 4.在iTunes Connect中提交程序的metadata 5.在iTunes Connect中提... 阅读全文

posted @ 2013-03-11 21:57 neocsl 阅读(6449) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年3月10日

摘要: 性能和帧速率是射击游戏非常重要的环节,如果《战地3》能像《使命召唤》那样有60帧的速率,那会是多么享受的一件事儿。 但是即便是关卡自带的地图,在iPhone4上你跑到30帧都是一件不可思议的事情。因此,有必要彻底解决我的帧速率问题。 1.降低DrawCalls是最直接的 2.使用Pre-Computed Visiblity和Lightmass volumes。 3.Shipping_32和FinalReleaseScript大约能提高30%的效率。 4.少用Trace和allactor Iteractors。所以我的红外线还有改进的思路,自动瞄准也是。 5.在BaseSyste... 阅读全文

posted @ 2013-03-10 21:50 neocsl 阅读(1004) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年3月4日

摘要: iterface ITouchable;function OnPick(ETouchType type,float x,float y); 1.定义一个接口。这个接口由MenuObject来实现,也就是所有的按钮Object。class AntMenuObject extends MobileMenuObject implements(ITouchable);function OnPick(ETouchType type,float x,float y){ if(bIsActive) { if(CheckBound(x,y)) { ... 阅读全文

posted @ 2013-03-04 15:44 neocsl 阅读(3222) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 在进行游戏编程的时候,有许多类中的函数名都会撞车,我会在不同枪支下声明一个开火函数,我会在敌人函数中声明一个MeleeAttack函数,但是不同类中的函数实现过程却是不同的。 例如普通僵尸会挥舞爪子,而更牛逼一点的士兵会使用武器攻击。class Zombie extends Pawn;function MeleeAttack(){ 近战攻击}class Soilder extends Pawn;function MeleeAttack(){ 拿武器攻击,不同武器攻击方式不同} 既然使用接口来实现这些,接口当然要给这些内容提供一个统一的标准。电源插座,USB。 接口为接下来的类... 阅读全文

posted @ 2013-03-04 11:52 neocsl 阅读(242) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 接口类是十分重要的,MenuButton中和MobileIput都得用到,以下是讲述interface的内容。 1.声明方式 interface myUSB; function Connect(int Con1,int Con2); 接口中函数不能实现只能声明,同时不能包含影响内存布局的内容,例如只有结构,枚举和常量,不能有变量 例如var int num;是不对的 2.接口的实现 接口实现的方式和Java类似, class MyPC extends Object implements(myUSB); MyPC类中必须声明接口中声明的所有函数 3.使用接口 使用接口... 阅读全文

posted @ 2013-03-04 10:53 neocsl 阅读(144) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 代理不仅是说说道理,更重要的是实际运用。否则有很多细节与零碎容易让人犯浑,下面就学习一下代理的使用。 1.代理的举例使用,上一节已经讲过代理的声明,下面讲一下他的赋值使用:delegate Smart(){ `log("I'm a smart gy!");}function Stupid(){ `log("I'm a asshole!");}function MakeAChocice(){ Smart=Stupid; //为代理函数重新赋值 Smart(); //赋了值然后执行它,结果是I'm a asshole! Smart=n 阅读全文

posted @ 2013-03-04 10:41 neocsl 阅读(183) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年3月3日

摘要: 代理是unrealscript中非常重要的课题,关于UI关于Mobile交互都不可或缺,对于CloudPC和IAP部分如果欠缺了这部分的知识常常会与崩溃结缘。 凡是以Actor继承的类都会进行垃圾处理,而Object则不会,恰恰UI部分是以Object继承来的。这意味着,不清空就崩溃! 代理是绑定在object上的函数,他们的主要作用是提供回调,例如在UI系统中通知事件。 1.声明一个代理 Class Button extends Window; delegate OnClick(Button B,int MouseX,int MouseY); //看看这里完全是为了实现UI而做... 阅读全文

posted @ 2013-03-03 21:35 neocsl 阅读(130) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: List和Combo让人头疼,目前我在List中只能根据按钮的编号"i"来修改武器的列表,而不能使用名称。这对以后武器的专向跟踪和描述是十分困难的。 ComboBox相当于一个按钮,用来显示我目前使用了哪种武器。我不仅仅是要在装备栏中显示当前玩家拥有的武器,同时还需要构造一个商店。Jesus Christ真的头疼。 在外部有一个按钮打开商店,有一个按钮打开装备栏: 1.目前找到了一种替换图片的简单形式,获取Example中的"Object 1"名称根据名称在List的RenderObject中指定if(Items[i].Caption=="Ob 阅读全文

posted @ 2013-03-03 21:07 neocsl 阅读(742) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年3月1日

摘要: 至此已经解决了List和Combo。但还需要进一步的优化。另外源码中还有MobileMenuList和MobileMenuBar,MobileMenuInventory。 将当前实现了的列表做一下分析再实现这种类,秉持一贯原则:会使用比掌握原理更为重要。原理仅仅是帮助我学会这件东西。我非常讨厌从造轮子做起。 1. AntMobileMenuObject是Button,Label,List和Combo的父类。这里定义了其接受触碰。实现接口interface AntITouchable;function OnPick(ETouchType EventType, float X, float ... 阅读全文

posted @ 2013-03-01 14:09 neocsl 阅读(696) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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