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2013年9月13日

摘要: 优化问题有很多内容可讲,涉及林林总总。今天我总结一下优化注意的地方。 1.从AnimTree和SkeletalMesh说起 不管是任何Actor,Tick是最耗性能的因素。从动画的角度来说,一涉及到执行就是tick的过程。然而,在其不做得时候尽可能将其关闭。 最首先考虑的是不要更新你不需要的模型动画,遵循以下哦: ①将不需要的模型隐藏掉,例如你在Matinee中搭建舞台播放了过场动画,最后将所有的演员Hidden ②尽可能将bUpdateSkelWhenNotRendered=false 意思是在不渲染的时候更新吗?当然设置成false啦。你都不渲染了我何必要更新呢。但是注意这个... 阅读全文

posted @ 2013-09-13 23:11 neocsl 阅读(238) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年8月29日

摘要: GameCenter是iOS游戏不可或缺的一个环节,可以有效的为玩家提供交流和竞技平台。 今天我要解决GameCenter的第一个问题成就解锁。 先来看一下成就解锁的一般逻辑: 1.在游戏启动的时候进行的动作 我们姑且知道OnlineSubsystem类来处理GameCenter事务。 有OnlineSub.PlayerInterface.AddReadAchievementsCompleteDelegate( ); 上边是什么逻辑呢? 我们首先查看成就是否被解锁,然后上边的代理就是查看完成后的动作。 查看成就是否被解锁的功能是 OnlineSub.PlayerInt... 阅读全文

posted @ 2013-08-29 23:00 neocsl 阅读(933) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年7月22日

摘要: 存储插槽是一个游戏成熟的标志之一,所谓存储插槽有两种实现逻辑。这里我实现第二种,而且非常重要。 class'Engine'.Static.BasicSaveObject(MyObject,"SaveGame.bin",true,1); 我们看到存储函数BasicSaveObject找到了一个指定的文件SaveGame.bin来存储CharacterFile位置。 1.我有一个CharacterFile文件记录了自己的血槽,游戏的起始位置,解锁枪支的情况。 2.我还有三个插槽可以让我存储自己的CharacterFile变量情况。 我会新建一个插槽,这个插槽定义 阅读全文

posted @ 2013-07-22 17:04 neocsl 阅读(324) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年7月21日

摘要: SaveSlot在当今的游戏中普遍使用,这样让玩家有更多的选择,设置自己的游戏进度。 最近我迷恋上了The Last Of Us,对于PS3上的游戏。主机已经为玩家选择好了一个存储插槽,每建立一个新档案便可以开始游戏。 我使用infinity blade那种方式来实现这个步骤。 1.肯定要制定一个菜单来完成UI交互,滑动列表是一种不错的选择。滑动列表可以让玩家选择对应的item来开始自己的游戏存储。 给滑动列表的每个item有两个控制开关,分别是Start和Delete。当玩家进入一个列表中,Start之后直接进入记录的关卡,PlayerStart和当前的金币数值。 同时还可以让... 阅读全文

posted @ 2013-07-21 18:33 neocsl 阅读(949) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年7月15日

摘要: 当前我要实现地图列表,也就是让玩家能够选择地图的方式。《愤怒的小鸟》有很多关卡可以选择,这些关卡是按钮式的。 《质量效应》使用了滚动列表的方式。 由于我在枪支购买中实现了滚动列表的方式,现在的问题是,我该使用按钮平铺的形式还是滚动列表? 1.按钮平铺的实现方式更为简单,表现简洁。 2.滑动按钮的形式更为华丽,更加体贴,并且富有立体感。 我没有多少时间犹豫于选择使用哪种方式实现,乐于选择挑战,那么就一门心思的解决高技术难题吧。 滚动式地图列表,根据前面的实现方法进行变动。在下面进行剖析。 阅读全文

posted @ 2013-07-15 12:18 neocsl 阅读(299) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年7月5日

摘要: 通常情况下,一个完全自己主导的项目会使人得到许多宝贵经验和历练。 这是一个启迪自己成熟和强大的过程。 罗伯特麦基的故事曲线中,英雄的历练之路要经历最后的波谷与波峰的跳跃。 这是我的故事,最后的最后,非常有挑战的问题要考验我的胆识和聪慧。来吧,让暴风雨来的更猛烈些吧,我已经准备好了接受洗礼,干掉你,大魔王!! 阅读全文

posted @ 2013-07-05 11:19 neocsl 阅读(149) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年6月27日

摘要: UTInventoryManager并不是一个很底层的道具栏。因为我要让自己的滑屏缩放道具和存档系统联系在一起。我得看看有没有漂亮舒服的位置做这些事情。 原本我继承了InventoryManager,许多功能都没有实现。在这里我看到了和我相同的实现内容,遍历玩家的拥有武器。 GetWeaponList。这个函数返回一个数组,在其参数中有out arrayWeaponList. CreateInventory在Pawn中调用。在这里我进行了重写有LoadDefaultWeapon.可以根据哪把枪已经解锁了赋予玩家有:CreateInventory被其包裹着。 阅读全文

posted @ 2013-06-27 15:55 neocsl 阅读(208) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年6月26日

摘要: 1.将FilterBar过滤掉。 2.将AntWeapon中的Icon显示在List中。 3.Item,List和Scene很好地结合显示。 4.合成自己的武器页面显示。 阅读全文

posted @ 2013-06-26 12:04 neocsl 阅读(183) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: AntItemMenuBase是AntItemInventoryScene的父类,可以看到:现在这个是真正的Inventory实现。 在Inventory中BuyBttn将会变成硕大的EquipBttn。我们可以查看一下该Bttn的变幻方式。当然改Bttn并不是BuyBttn的变幻,而是一个相同位置的新按钮。 var AntScaleButton EquipBttn; //尽管我已经实现了装备时候屏幕闪动的按钮效果,但是不会使用它,因为太闪人的眼睛了XD 1.同样在InitMenuScene中初始化按钮 EquipBttn=AntScaleButton(FindMenuObject... 阅读全文

posted @ 2013-06-26 11:12 neocsl 阅读(230) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年6月25日

摘要: 该功能是Inventory和StoreListScene的基类。其中有些按钮是要在该画布上显示的。 var AntDrawText ScreenTitle; //武器还是药瓶 1. 在InitMenuScene中初始化一些内容例如上面的。InitMenuScene函数中 ScreenTitle.SetText(bIsStore?StoreScreenString:ItemScreenString); //显示商店还是道具栏 local AntScaleButton ScaleBttn; ScaleBttn=AntScaleButton(FindMenuObject("ToggleS. 阅读全文

posted @ 2013-06-25 18:37 neocsl 阅读(193) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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