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2012年10月25日

摘要: 虚幻引擎一种变量,config可以在ini文件中修改和定义,但是在defaultproperties中会出错。 class AntActor extends Actor placeable config(game); var config int MyInt; 这个变量可以在game.ini文件中出现和定义。如果你的游戏类型为AntGame,则会在 [AntGame. AntActor] MyInt=2 下进行该变量的修改。 永远记住,不能再defaultproperties中再修改这些内容。关卡设计师可以在这里面修改自己需要的颜色等变量。不至于在脚本中把这些内容搞砸。 阅读全文

posted @ 2012-10-25 11:30 neocsl 阅读(203) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年10月7日

摘要: 上次初步接触了的Cocoa Touch应用,现在将要进行交互程序的设计。 这个应用非常简单,一个label标签会随着两个按钮的按下内容发生变化。 1.攻击按钮:Robert宰了一个僵尸;0 2.跳跃按钮:很遗憾Robert被绊了一下摔了个狗吃屎;(1.基础概念MVC 也许你收看过《iOS5 斯坦福公开课》,但现在我还得啰嗦的讲一下MVC到底是什么东西,因为这非常重要! MVC是将GUI应用程序逻辑分化的方法。Model是用于存储程序数据的类。 可以用ObjectC或是CoreData构建模型。View是视图程序,像上一节提到的label。Controller是控制器,将模型和视... 阅读全文

posted @ 2012-10-07 14:10 neocsl 阅读(355) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年10月5日

摘要: 由于要开发iOS游戏,对iOS必须有进一步的认识。否则将会使人步履维艰。从今天起我将进行iOS5的基础应用开发学习。 那么直接开始吧。 ObjectC会直接在iOS5项目开发过程中穿插,不做专门说明。 下面就开始:1.我是用的XCode版本为4.4.1,保持更新。 新建一个项目:new->project->iOS栏下的Application->Single View Application因为要开发的是iOS项目。在新建之后有几个需要填写的内容进行说明。Product Name:这是你的项目名,例如本项目叫 hello world。Company Identifier... 阅读全文

posted @ 2012-10-05 13:55 neocsl 阅读(544) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年5月6日

摘要: 1.总结Component就是组建的意思,可以在DefaultProperties中加入类似,SpriteComponent,SkeletalMeshComponent,StaticMeshComponent,DynamicLightEnvironmentComponent丰富自己建立的类。2.组建的一些属性bHiddenGame=truebHiddenEditor=truebOwnerNoSee=true3.组件示例defaultproperties{ begin object class=SpriteComponent name=Mysprite Sprite=Texture2D' 阅读全文

posted @ 2012-05-06 00:53 neocsl 阅读(905) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年4月19日

摘要: blablabal 阅读全文

posted @ 2012-04-19 16:29 neocsl 阅读(229) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年3月22日

摘要: UDN上有一篇文章解析了存档系统,这里我解析一下存档系统是怎么工作的。所谓存档系统首先要解决的问题便是在1.游戏退出后能存储游戏的指定数据 2.是在游戏载入时载入当时指定的存储数据。 这篇示例演示一个Actor的存储。1. 一种Actor类,这是要存储的对象,将该对象用控制台放置在特定的位置。以后存储和加载该类。class CubeMemory extends Actor;defaultproperties{ begin object class=DynamicLightEnvironmentComponent name=MyLight bEnabled=tr... 阅读全文

posted @ 2012-03-22 02:25 neocsl 阅读(378) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年3月5日

摘要: 1. HUD不仅仅能提供基本的显示信息给玩家,例如玩家的生命值等。在IOS系统甚至都牵扯到游戏的基本操作。class AntHUD extends UDKHUD;var float PlayerNameScale;var Font MyFont;function DrawHUD(){ var vector2D TextSize; super.DrawHUD(); Canvas.Font=MyFont; Canvas.DrawColorStruct(WhiteColor); //同样可以使用Canvas.DrawColor(255,255,255,255)... 阅读全文

posted @ 2012-03-05 13:43 neocsl 阅读(1620) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年2月29日

摘要: 这是该系列的最后一章,main类,该类继承自GameInfo也是游戏框架类。 在这里我将使用原型生成pawn,这是一个十分有效的方法可以方便的让设计者在编辑器中对引用调用调试。 声明变量 var() pawn DefaultPawnArchetype; 这样在pawn的类中defaultproperties只需要定义SkeletalMesh而不需要制定具体骨骼,生成一个Archetype然后在gameinfo中引用。 DefaultPawnArchetype=编辑器中原型的All name 复制 进入函数: function pawn SpawnDefaultPawnFor(... 阅读全文

posted @ 2012-02-29 17:35 neocsl 阅读(567) 评论(1) 推荐(0) 编辑

摘要: 研究得分表类。 class DataHighScores extends Object config(HighScoreList); 得分表继承自Object,在UnrealScript中。抽象的物件继承自OBject,具体的物件继承自Actor。同时还有一个关注的地方就是config(HighScoreList),这一项说明了存储的数值在HighScoreList.ini配置文件中,这个列表名是根据config(HighScoreList)定义的。而继承的目录应该是一下Src->Classes->AntGame[AntGame.DataHighScores],前者为程序的文件夹名 阅读全文

posted @ 2012-02-29 15:07 neocsl 阅读(257) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年2月28日

摘要: 这就是传说中的金币,金币前后被Controller,和Player分别调用。在controller中出现在以下地方:function CollectManaToken(AntManaToken token){ token.Collected(AntPawn(pawn)); AddManaPower(token.TokenPower);}显而易见该函数一方面是通知token自己已经被使用了,另一方面是加入到controller的power中。function AddManaPower(float tokenPower){ //ManaPower是controlle... 阅读全文

posted @ 2012-02-28 22:12 neocsl 阅读(336) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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