2014年3月9日

摘要: 游戏性就是基于一定规则进行的人机或人人博弈。原谅这是我能想到最简略的话。战斗你可以以射击为乐趣,以Melee Attack为乐趣,行走可以以跳跃和攀爬为乐趣。 游戏性的展开往往会有一个舞台环境,AAA游戏就是关卡世界了,在这个世界中可以放置StaticMesh或是Emitter或是DynamicActor。你的世界里面有地形,房间,天空球等,能捡到的物品,光源等。我们对这些东西进行一个分界便是静态元素和动态元素:前者如不动的墙壁,后者如云梯. 从CPU效率上来说静态元素肯定更省性能,因为静态mesh的渲染将他的顶点按照世界坐标去计算即可。而动态的则不然,你需要让他的局部坐标乘以矩阵转换... 阅读全文

posted @ 2014-03-09 22:01 neocsl 阅读(405) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 从今天起我将会进行游戏引擎架构的研究,基于the last of us主程Jason Gregory的Game Engine Architecture。 开始之前先扯淡,Jason Gregory以前在EA开发过《荣誉勋章:神兵天降》,那时候Infinity Ward的《使命召唤2》在业界出尽了风头,《荣誉勋章:神兵天降》借鉴了《使命召唤2》。也难怪Jason West和Vince是《荣誉勋章》的创始人,后来又改嫁到Activation开创了《使命召唤》,而近日随着Respawn的Titanfall诞生进一步证明了人才永远是一个游戏ip产生光辉的主因。 Jason Gregory后来去... 阅读全文

posted @ 2014-03-09 20:34 neocsl 阅读(378) 评论(0) 推荐(0) 编辑