2013年3月14日

摘要: 云端存储和一般的游戏存储的概念是类似的。继承自Object这个类够基,我们可以用它来保存数据。 他有完善的写入函数SaveDocumentWithObject和WriteCloudDocument。一个是保存数据(可以用于终端保存本地文件,本地文件可以连接到终端时就保存云端),另一个是将数据写入云端文件ReadCloudDocument。ParseDocumentAsObject(可能会进行数据解析,毕竟Apple那边和这边存储数据的方式是有区别的),游戏启动的时候用这两个函数来读取数据。var CloudStorageBase Cloud; ... Cloud = class'... 阅读全文

posted @ 2013-03-14 20:59 neocsl 阅读(409) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 我开发一款游戏从AI,UI,动画系统,积分系统,游戏性逻辑,摄像机,枪械逻辑,iAP,云端存储,积分墙,facebook,twitter,粒子编程都是自己刻苦研究实现的。虽然艰辛,但是也让自己成长的无比强大。我非常心存感激有足够的时间和环境投身于热爱的游戏开发中。庆幸有才华的3D,2D,模型,关卡工程师伙伴和我一起奋战打造我们的卓越游戏。在此我坚信我们的游戏可以改变这个国家干瘪挤不出营养奶水的产业。 We will Rock and make the Industry upSideDown。 Let's focus and finish our job fellows! 阅读全文

posted @ 2013-03-14 20:20 neocsl 阅读(201) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 使用云存储可以让玩家将nonconsumable交易道具存储在云端。这样当玩家更新了你的游戏时就不会导致数据丢失。 想想玩家如果重新下载了你的游戏,或是更新了v1.1。对于很多游戏来说,虚幻引擎制造的iOS游戏,每一个新的更新是重新安装了文件,包括存档文件。这样他买的道具将会被清零。苹果是不允许这样的事情发生的。 说的残酷一点,别人支付了费用而你给别人清零,这和抢劫没有分别。 因此,只有将你的数据存储在云端这种方式才能保证玩家能继续获得升级后的道具。主要的功能类是CloudStorageBase。该类继承自PlatformInterfaceBase。 下一篇文章研究这个类,这个类还... 阅读全文

posted @ 2013-03-14 19:03 neocsl 阅读(330) 评论(2) 推荐(0) 编辑

摘要: 沙盒配置好就得测试iAP环境是否能正确工作。在工作之前必须确保以下工作:1.设置Provisioning Profile 和App ID 确保IAP是开启的。 Provisioning中的Bundle ID与其对应才能打开EnableIAP.App ID中进行设置2.在iTunes Connect中添加Bundle ID与App ID一样同时添加了IAP。以及myProductID[IPhoneDrv.MicroTransactionIPhone]+ProductIDs=myProductID这是在虚幻脚本的iPhone.Engine配置文件中的。3.启动游戏前进入iDevice设备的设置-& 阅读全文

posted @ 2013-03-14 16:29 neocsl 阅读(253) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 因为使用沙盒测试iAP所以得要在iTunes Connect中建立测试账户。 一般不成功将会出现以下警报:itunes connect创建好了测试账号,可是在真机上测试时,一直不行,每次都提示“此Apple ID尚未在iTunes Store使用过。。。”, 这是解决问题的方法 1.登陆iTunes connect,Manager User->Test User.创建测试账号,随便写,邮件不存在都可以 2.从iDevice设备上的Store登出 3.在XCode中重编译创建APP,并且使用一个不含通配符的AppID,(UDK PackageWizard中的Bundle)和导向设备... 阅读全文

posted @ 2013-03-14 15:42 neocsl 阅读(4771) 评论(0) 推荐(0) 编辑