2012年2月23日

摘要: 分析了PlayerController自然而然就得研究Pawn了,第一步研究的pawn是基础pawn,通过该pawn要继承以后的PlayerPawn和EnemyPawn。在研究该pawn的过程中应该学会动画树的混合AnimTree Blend甚至于节点的重新书写。地牢守卫者的作者重写了一个DunDefAnimNodeScaleRateBySpeed节点。我并不操心他写的内容,我也暂时不用重写自己的动画节点。 做一个动画树实例:var array<name> CustomAnimNames;var AnimNodePlayCustomAnim CustomAnimNode;simul 阅读全文

posted @ 2012-02-23 22:41 neocsl 阅读(568) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: UDK中有强大的Archetype机制,因此利用该机制spawn一个敌人template将与传统的方式有所不同。比如以下的代码spawn一个template:exec function SpawnEnemy(){ local AntEnemy AntEnemyTemplate; AntEnemyTemplate=AntEnemy(DynamicLoadObject(Archetype.AntEnemy,class'AntEnemy')); //LoadObject 在主机平台不适用,iphone不知道 Spawn(class'AntEnem... 阅读全文

posted @ 2012-02-23 18:02 neocsl 阅读(903) 评论(0) 推荐(0) 编辑